El futuro de los libros: cómo la tecnología XR podría revolucionar la industria editorial

La realidad extendida (XR) utiliza herramientas como los visores de realidad virtual (VR) para fusionar elementos digitales con el mundo real, lo que podría transformar industrias como la editorial.
Image: Getty Images/Ridofranz
Mantente al día:
Virtual and Augmented Reality
- La realidad extendida, conocida como “XR”, es un término que abarca la realidad aumentada (AR), la realidad virtual (VR), la realidad mixta (MR) y otras formas de tecnología inmersiva.
- La tecnología XR podría revolucionar la industria editorial al ofrecer nuevas formas para que los autores involucren a sus lectores en sus historias.
- Sin embargo, antes de que los libros en XR sean una realidad, es necesario superar desafíos como el costo, la accesibilidad y la creación de lineamientos legales específicos.
Durante generaciones, la industria editorial ha estado dominada por un grupo reducido de guardianes cuyo principal objetivo ha sido vender historias como mercancías. Esta industria favorece las formas establecidas, priorizando géneros comerciales y enfoques narrativos familiares por encima de la experimentación. Como resultado, muchas historias no convencionales que difuminan géneros, combinan medios o juegan con la forma han quedado relegadas a las pilas de manuscritos descartados por los editores.
La autoedición y las plataformas digitales han empezado a romper este monopolio, permitiendo que los autores independientes accedan a más lectores que nunca. Sin embargo, la saturación del mercado ha generado problemas de control de calidad y, con tantos libros compitiendo por la atención del público, incluso las obras más innovadoras pueden pasar desapercibidas.
La industria editorial está ahora más fragmentada que nunca y, por ello, debe evolucionar. La tecnología podría ser la clave de su próxima transformación.
La tecnología XR: más allá de la página impresa
La realidad extendida, conocida como “XR”, es un término que engloba las tecnologías inmersivas, incluyendo la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y otras innovaciones que combinan el mundo digital con el real.
Gracias a la tecnología XR, los libros no tendrían que limitarse al texto estático en una página. La realidad aumentada, la realidad virtual y la realidad mixta podrían añadir capas de contenido e introducir narrativas interactivas. Los lectores podrían moverse por un espacio virtual donde los eventos suceden ante sus ojos, interactuar con los personajes o descubrir tramas divergentes que profundicen su comprensión de la historia.
Esta fusión entre literatura y tecnología no solo hace que la lectura sea más envolvente, sino que redefine lo que significa leer. Convierte la narración de una experiencia lineal en una interactiva, donde las decisiones del lector pueden influir en el desarrollo de la historia. En lugar de simplemente imaginar un escenario, podrían recorrerlo. En vez de leer sobre las emociones de un personaje, podrían situarse a su lado y presenciar su lucha en primera persona. La gamificación y la incorporación de roles permitirían a los lectores no solo experimentar la historia con más sentidos, sino también participar activamente en su desarrollo.
Cómo la tecnología ha cambiado la manera de narrar
La imprenta revolucionó la literatura al hacer los libros más accesibles. La radio y la televisión transformaron la forma en que se cuentan las historias. Los libros electrónicos introdujeron comodidad y portabilidad. Ahora, la tecnología XR llevará la inmersión un paso más allá, fusionando los libros con medios interactivos para crear un nuevo modelo de interacción. Esta tecnología, aún pendiente de patente, podría estar disponible para los usuarios en los próximos uno o dos años.
Y su aplicación no se limitaría a las novelas. En las escuelas, los libros de texto en XR podrían permitir a los estudiantes diseccionar células virtuales en clases de biología, revivir momentos clave de la historia o visualizar ecuaciones matemáticas complejas en simulaciones en tiempo real. Los conceptos abstractos podrían cobrar vida, transformando el aprendizaje pasivo en una experiencia activa.
Para las empresas, los libros en XR podrían abrir nuevas oportunidades comerciales. Los lectores podrían comprar productos relacionados con sus libros, como ropa inspirada en los personajes o contenido exclusivo sobre el proceso creativo. Autores y editoriales podrían integrar el comercio electrónico de forma fluida, creando experiencias de lectura más atractivas y rentables.
Incluso el periodismo y la no ficción podrían beneficiarse enormemente. Imagina las memorias de un corresponsal de guerra donde el lector pueda ver los escenarios descritos, acceder a imágenes de archivo y escuchar testimonios en primera persona, todo integrado en el libro.
Los desafíos de la tecnología XR
A pesar de su potencial, la publicación en XR enfrentará grandes desafíos. Los libros interactivos combinarían narrativa, desarrollo de videojuegos y programación. A diferencia de las novelas tradicionales, que suelen ser creadas por un autor y un editor, los libros en XR requerirían la colaboración de ingenieros, diseñadores y desarrolladores de software. Esto elevaría los costos y haría que el proceso creativo fuera más complejo.
La accesibilidad es otro obstáculo. Aunque los dispositivos digitales son omnipresentes, no todos los lectores pueden permitirse hardware avanzado de AR o VR. Para que los libros en XR funcionen a gran escala, deben ser compatibles con una amplia gama de dispositivos, desde teléfonos inteligentes hasta visores de realidad virtual.
También hay cuestiones legales y de propiedad intelectual por resolver. Los libros en sí no son patentables, pero la tecnología que permite la encuadernación y la interacción en XR está en proceso de patente, lo que limita quién puede implementar esta innovación.
Además, ¿qué ocurrirá con las leyes de derechos de autor en estos nuevos formatos de narración? ¿Cómo se repartirán las regalías entre escritores, desarrolladores y editores? Sin normas establecidas sobre estos temas, la adopción masiva de los libros en XR será un reto para la industria editorial.
La tecnología XR: un punto de inflexión para la industria editorial
A pesar de estos desafíos, la narrativa en XR ya está en marcha. La forma en que consumimos contenido está cambiando. Los tiempos de atención se reducen y las redes sociales, los servicios de streaming y los videojuegos han acostumbrado al público a buscar interactividad. Sin embargo, los libros pueden seguir prosperando mientras las editoriales se adaptan a este nuevo entorno.
La tecnología XR ofrece una nueva manera de contar historias en el mundo digital. Puede ayudar a los autores a generar una mayor participación, vínculos emocionales más profundos e interactividad con sus lectores. Lejos de representar una amenaza para la publicación tradicional, la XR debe verse como una oportunidad para llevar la literatura hacia el futuro, manteniendo su propósito original: contar historias que nos ayuden a comprender mejor el mundo.
Acepte nuestras cookies de marketing para acceder a este contenido.
Estas cookies están actualmente deshabilitadas en su navegador.
No te pierdas ninguna actualización sobre este tema
Crea una cuenta gratuita y accede a tu colección personalizada de contenidos con nuestras últimas publicaciones y análisis.
Licencia y republicación
Los artículos del Foro Económico Mundial pueden volver a publicarse de acuerdo con la Licencia Pública Internacional Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0, y de acuerdo con nuestras condiciones de uso.
Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no del Foro Económico Mundial.
Temas relacionados:
La Agenda Semanal
Una actualización semanal de los temas más importantes de la agenda global
Más sobre Tecnologías emergentesVer todo
Ibrahim Abdullah Alshunaifi and Caroline Tasse
16 de abril de 2025
Katia Moskvitch
16 de abril de 2025
Utkarsh Amitabh and Ali Ansari
16 de abril de 2025
Lawrence Kosick
16 de abril de 2025
Spencer Feingold
7 de abril de 2025
David Elliott
7 de abril de 2025