Educación y habilidades

El design thinking revoluciona la educación

Primary school children, including those with refugee backgrounds, read real-life stories about refugees during a classroom lesson about the refugee crisis at Norbury School in Harrow, London, Britain July 15, 2016. Picture taken July 15, 2016.  Thomson Reuters Foundation/Lin Taylor - RTSIU5X

Image: Thomson Reuters Foundation

Gema Lozano

Aquello de que «los niños son como esponjas» se interiorizó tanto que, aprovechando su supuesta capacidad de absorción, el aprendizaje se aferró a la memorización. El alumno se limitaba a atender al profesor y al llegar a casa debía empollar lo visto en clase. Una forma de entender la enseñanza que aún sigue causando estragos en el sistema educativo pese a que los esfuerzos realizados para paliarlos cada vez son más notables.

Algunos de estos vienen directamente del entorno del diseño. Es el caso del design thinking, una metodología que hace años se instauró en la dinámica de muchas empresas, y no sólo del mundo del diseño, para ir ganando terreno poco a poco en otros sectores (como el de las ONGs, entre otros). Una evolución lógica, según Carmen Bustos, fundadora de SoulSight, para quien el pensamiento de diseño, más que un método, «es una actitud ante la vida».

Su aterrizaje en la escuela implica poner patas arriba el esquema clásico del aprendizaje en el aula. Como explica Miguel Luengo, presidente de la asociación Design For Change España, en un vídeo de eduCaixa, implantar un método de este tipo supone que el profesor ya «no es el poseedor del conocimiento sino el facilitador». Aunque es el rol del alumno el que realmente cambia radicalmente «del “¿puedo hacerlo?” al “¡puedo hacerlo!”».

El cambio educativo pretendido por la asociación pasa por dar más protagonismo a niños y jóvenes, aplicando para ello los pasos de la metodología del pensamiento de diseño en la resolución de problemas. Estos son cuatro, denominados Siente, Imagina, Haz y Comparte. «La creatividad, el pensamiento lógico, la colaboración, la empatía, el prototipado y el aprendizaje en el error son los pilares de este método. En él, los adultos facilitan el proceso y los niños lo protagonizan y lo lideran», cuentan desde la asociación.

Kiran Bin Sethi es «la cabeza, el corazón y el alma» de este movimiento, que ya está presente en más de 40 países y que cuenta con el respaldo de gente como Howard Gadner, e instituciones como la Escuela de Diseño de Stanford, IDEO o el Instituto de Diseño de la India (NID). En España, cuentan con el aval de Fundación Telefónica, y el impacto del proyecto está siendo analizado por la Universidad de Harvard. Proyectos contra el maltrato animal o contra el bullying, sobre compostaje o sobre temas como el respeto o los sueños son algunos de las iniciativas llevadas a cabo por parte de colegios en distintos puntos de nuestro país siguiendo las pautas del pensamiento creativo.

También en España, recientemente, la consultora The Papaya Group, con el apoyo de Scholas Labs, lanzaba Khandu, un juego de cartas, dirigido a niños de entre 6 y 12 años, que desarrolla la capacidad para la resolución de problemas mediante el design thinking.

El juego se divide en cuatro partes diferenciadas y a través de ellas se pretende que los niños resuelvan problemas como el que Ana García-Conde, una de las responsables del proyecto, pone como ejemplo: “Construye un robot que transforme la basura que generas con tu merienda, en productos que usas en la escuela (libros, bolis, libretas, etc)”. «Se trata de empoderar a los niños y hacer hincapié en conceptos como la comunidad y el trabajo en equipo. De llevarlos de lo descriptivo a lo narrativo, de lo predecible a lo inesperado, fomentar su pensamiento crítico y visual y conectarle con el mundo real que les rodean mediante la exploración de problemáticas y los retos del día a día», añade.

Una de los retos de Khandu es la de hacerse un hueco en las dinámica de las escuelas. Estas disponen en la web del juego de la posibilidad de personalizarlo con retos formulados ad hoc, etc. «También existe una guía de usuario para el profesor por lo que este no necesita estar familiarizado con la metodología design thinking, aunque obviamente, si la conoce, podrá exprimir la herramienta mucho más».

En Estados Unidos, empresas como LittleBits están especializadas en el desarrollo de juegos basados en esta metodología. Aunque el contenido de los kits desarrollados por esta empresa neoyorquina parecen ligado a disciplinas como ciencias, ingeniería o arte (ya que incluyen motores, señores de luz, termómetros, etc.), el fundador de la compañía, Ayah Bdeir, asegura que puede emplearse para la resolución de problemas de cualquier materia: «el pensamiento de diseño es una evolución del método de ingeniería y este a su vez lo es del ciclo de la invención», aseguraba en FastCo.

El mismo reportaje, que firma Ashely O’Connell, se hace eco de Institute of Play, una organización sin fines de lucro, liderada por un equipo de desarrolladores de juegos, y en la que, como su nombre indica, el juego basado en el pensamiento de diseño es la vía para “enganchar” a los niños en los procesos de aprendizaje. Desde hace años, disponen de su propia escuela pública en Nueva York, llamada Quest to Learn, pero su propósito, como reconocen en su web, es crear un movimiento nacional. Para ello, cuenta con el respaldo de la Fundación Bill Gates, entre otras.

Las experiencias de este tipo son relativamente escasas y cortas en el tiempo. Tal vez por eso no existan aún investigaciones ni estudios que demuestren la eficacia del design thinking como método educativo. No obstante, según O’Connell, que es beneficiosa para los niños podría afirmarse sólo por el hecho de tratarse de una metodología eminentemente práctica y activa: «El compromiso físico genera una participación y un vínculo durante el proceso de aprendizaje que no se logra con la mera observación y la escucha pasiva». Y eso, añade, sí está ampliamente documentado con estudios como el de los investigadores Sara Price e Yvonne Rogers: «Según estos, permitir el juego exploratorio dentro del mundo real estimula el descubrimiento independiente y, al hacerlo, facilita tanto la adquisición de información sobre el ambiente como la experiencia con él».

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