Cuarta Revolución Industrial

¿Puede la tecnología medir nuestras emociones?

Miguel A. Perez
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Cuarta Revolución Industrial

La computación afectiva es una línea de estudio que conecta tecnología, psicología, estudios conductuales y ciencia cognitiva con el fin de mejorar el bienestar de las personas. Esta especialidad trata de utilizar ordenadores, cámaras y todos aquellos dispositivos electrónicos que utilizamos habitualmente para medir las emociones e interpretar los gestos de los seres humanos con el propósito de adaptarse a la situación del usuario en cada momento.

Pues bien, según los últimos avances en computación afectiva en un futuro se podría llegar a interpretar con precisión la comunicación gestual de los humanos a partir del reconocimiento de patrones en las expresiones que realizamos habitualmente de forma inconsciente. La dificultad reside precisamente en que no todo el mundo gesticula igual ante una misma emoción, por eso es necesario combinar el mayor número de datos para establecer un diagnostico mucho más preciso de cada patrón de comportamiento.

Javier Hernández es un investigador español que tras licenciarse en Tecnologías de la Información, decidió marcharse al Instituto de Robótica de la Universidad Carnegie Mellon de Pittsburgh –EEUU–, para doctorarse poco después en el área de computación afectiva del Massachusetts Institute of Technology. Como experto en la materia asegura que el desarrollo de dispositivos capaces de reconocer,interpretar, procesar y simular las emociones de las personas, obedece a la necesidad de humanizar la interacción del usuario con la tecnología.

Los avances tecnológicos han permitido crear nuevos entornos de comunicación con importantes repercusiones en las relaciones sociales y empresariales, en la organización del trabajo, en la cultura, en la educación, etc. Crear nuevos entornos de comunicación no sujetos a un medio físico, donde la información se sitúa en un plano virtual a través de formatos en constante evolución y cambio, conlleva que la relación del hombre con la tecnología sea cada vez más compleja, y en algunos casos hasta frustrante.

Es aquí donde la computación afectiva juega un papel primordial, actuando como mediador para tratar de medir y evaluar de forma objetiva los gustos individuales, monitorizar parámetros sobre el estado anímico de las personas en tiempo real e incluso, desde un punto de vista médico, ayudar a personas con problemas emocionales.

Javier Hernández asegura que un futuro, los smartphones podrían llegar a entender a sus usuarios filtrando noticias negativas tras detectar que estamos pasando por un mal momento o sugerir canciones o actividades en función del estado de ánimo. Aunque estas son solo algunas de las muchas posibilidades que podría ofrecer esta área de conocimiento en combinación con los avances entecnología biométrica.

De hecho, también puede tener beneficios sustanciales en el aprendizaje. Al menos es lo que se desprende de los resultados del experimento que ha realizado el grupo de investigación afectiva del MIT, en el cual también participa el investigador español, con el propósito de medir las emociones de los estudiantes. A partir de la cámara integrada de las Google Glass y la tecnología de computación afectiva, se pudo procesar las expresiones faciales de los alumnos para establecer patrones gestuales que ayuden a discernir si el alumno está interesado en la clase o si por el contrario ha perdido el interés.

El abanico de aplicaciones de esta tecnología es muy amplio y podría extenderse a otras disciplinas como el marketing y la publicidad, por ejemplo, para evaluar el grado de satisfacción del consumidor ante un nuevo producto o servicio a partir de la interpretación de su comportamiento y sus gestos. Una información relevante que podría ayudar a medir con precisión el impacto económico que tendría el lanzamiento de un nuevo producto al mercado.

La cultura, el turismo o el ocio también podrían beneficiarse de la codificación de las emociones de los usuarios, por ejemplo, para entender el impacto que supone para el consumo de un determinado bien o servicio en función de la buena o mala experiencia de los usuarios.

En colaboración con Think Big

Autor: Miguel A. Perez Arquitecto especializado en nuevas tecnologías. 

Imagen: REUTERS/China Daily

 

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