Los videojuegos están en auge y se espera que la industria siga creciendo. Este gráfico tiene todo lo que necesitas saber
Persona sentada en una silla de videojuegos. Image: Unsplash/ Florian Olivo
- Según un nuevo informe de PwC, el sector de los videojuegos mantendrá su reciente y rápido crecimiento y podría alcanzar un valor de 321.000 millones de dólares en 2026.
- Millones de nuevos jugadores gastaron en videojuegos y consolas durante los cierres del COVID-19.
- Algunos jugadores afirmaron que jugar durante la pandemia les ayudó a mejorar su salud mental.
- Pero el cambio a trabajar desde casa creó un reto inesperado para algunas empresas del sector.
Si no está jugando ya, es posible que lo haga pronto. El sector de los videojuegos está en auge, y se prevé que siga creciendo.
Se espera que la expansión haga que la industria mundial de los videojuegos alcance un valor de 321.000 millones de dólares en 2026, según el informe Global Entertainment and Media Outlook 2022-26 de PwC.
La expansión está siendo impulsada por los videojuegos sociales y casuales después de que millones de personas cogieran sus mandos para escapar del aburrimiento y el aislamiento de los cierres de COVID-19.
"La gente buscaba formas de entretenerse y mantener sus contactos sociales", afirma Bartosz Skwarczek, cofundador y director general del mercado de videojuegos online G2A.com. "El videojuego se ha pintado a menudo con un pincel equivocado: se le ha tachado de aislante y poco sociable. Sin embargo, la pandemia ha demostrado que esto no puede estar más lejos de la realidad".
Los aspectos positivos de la pandemia para los videojuegos
Muchos jugadores creen que los videojuegos ayudaron a su salud mental durante los confinamientos. Una encuesta realizada a jugadores europeos sugiere que el 16% se siente así, y que los que pasan tiempo en géneros multijugador se sienten especialmente positivos.
Tantos jugadores existentes y nuevos gastaron bastante en videojuegos, consolas y otro kit durante la pandemia que el mercado se expandió un 26% entre 2019 y 2021. "La industria de los videojuegos está nadando en efectivo", dijo el profesor Joost van Dreunen de la Universidad de Nueva York a The New York Times en el punto álgido del boom. "Está lloviendo dinero sobre esta gente, sobre estas empresas".
Algunos videojuegos se vieron impulsados por lanzamientos perfectamente sincronizados. Animal Crossing, de Nintendo: New Horizons salió en marzo de 2020 y vendió 13,4 millones de unidades en sus primeras seis semanas. Ha pasado a ser uno de los videojuegos de Nintendo Switch más vendidos de todos los tiempos.
Los confinamientos retrasan los lanzamientos de videojuegos
Puede que los cierres hayan convertido a millones de personas en jugadores, pero la adaptación al trabajo desde casa (WFH) planteó retos creativos inesperados para los empleados de la industria de videojuegos, según Harvard Business Review.
Se podría esperar que los trabajadores expertos en tecnología, que trabajan casi exclusivamente con productos digitales, se adaptaran sin problemas al trabajo desde casa. Pero en algunos casos, la falta de colaboración espontánea ralentizó el desarrollo del producto, y los nuevos videojuegos más valorados se retrasaron en las fechas de lanzamiento durante semanas o meses. Los retrasos costaron a algunas empresas de videojuegos millones de dólares.
La WFH crea "un obstáculo creativo", según Chad Grenier, que ayudó a fundar el estudio de desarrollo de videojuegos estadounidense Respawn Entertainment. "Se pierden las conversaciones de pasillo. Se pierden las personas que se sientan en un sofá y discuten algo durante una o dos horas. Se pierden las conversaciones en el almuerzo. Todo eso desaparece y se convierte en algo programado en lugar de ocurrir de forma natural".
Se espera un crecimiento en Turquía y Pakistán
No obstante, se espera que los ingresos por videojuegos sigan aumentando, impulsados por una mayor inversión en publicidad dentro de las aplicaciones, según los analistas de PwC.
Según el informe de PwC, los videojuegos representaron solo el 6,1 % del gasto mundial en el sector del entretenimiento y los medios de comunicación en 2017, pero se prevé que en 2026 alcancen una cuota del 10,9 % a medida que los videojuegos se generalicen aún más.
China y Estados Unidos dominarán el mercado en 2021, con cerca de la mitad de los ingresos por videojuegos y deportes electrónicos. Pero el crecimiento futuro podría venir de países menos ricos con poblaciones en crecimiento.
El informe de PwC predice que el mercado de los videojuegos se expandirá más rápidamente en Turquía, con un crecimiento medio anual del 24,1% entre 2021 y 2026. Le seguirán Pakistán, con una expansión del 21,9%, e India, con un 18,3%.
Subidas de precios "inaceptables
Un posible obstáculo es el aumento de los costes de los videojuegos, que a Skwarczek, de G2A.com, le preocupa que pueda frenar el progreso. En su artículo para Forbes, afirma: "Estamos a punto de que el videojuego de 70 dólares se convierta en algo habitual. En un momento en el que muchos están pasando por dificultades económicas, esto es inaceptable... los precios actuales y los previstos para el futuro están condenando al ostracismo a una parte importante de las personas que hacen funcionar el sector del juego".
Aunque el rendimiento a largo plazo del sector de videojuegos parece fuerte, el tipo de gasto que se ha visto durante los cierres de la pandemia no puede durar para siempre, según los investigadores de mercado con sede en el Reino Unido, Ampere Analysis, que pronostican un descenso del 1,2% en 2022.
"Tras dos años de enorme expansión, el mercado de los videojuegos está preparado para devolver un poco de ese crecimiento en 2022", afirma el director de la investigación, Piers Harding-Rolls. "Aun así, el año terminará muy por encima de los resultados anteriores a la pandemia, y las perspectivas para el sector en su conjunto siguen siendo positivas".
Keza MacDonald, editor de videojuegos del periódico británico The Guardian, afirma que es de esperar una corrección del mercado. "La gente está jugando menos, y gastando menos, por diversas razones... Yo mismo he jugado bastante menos este año, ahora que puedo volver a hacer otras cosas que me gustan, como la música en directo y, ya sabes, abrazar a mis amigos".
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Jessica Wanger
22 de octubre de 2024