Tecnologías emergentes

3 tecnologías que marcarán el futuro del metaverso - y la experiencia humana

Se espera que las tecnologías de realidad extendida, como la realidad virtual, la realidad aumentada y otras, revolucionen las experiencias digitales humanas y proporcionen puntos de entrada al metaverso. Image: Adobe / Dmitriy Kirichay

Stefan Brambilla Hall
Project Lead, Media, Entertainment and Sport, World Economic Forum Geneva
Moritz Baier-Lentz
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El metaverso

  • La palabra "metaverso" ha entrado en el lenguaje común, pero sigue habiendo diferentes formas de conceptualizarlo y definirlo.
  • El metaverso estará conformado por tecnologías que utilicemos para acceder a él, que podrían incluir la realidad virtual (RV), la realidad aumentada (RA) y las interfaces cerebro-ordenador (BCI).
  • Las principales empresas tecnológicas, como Apple, Google, Meta Platforms (Facebook), Microsoft, Niantic y Valve, están desarrollando la tecnología que dará forma al futuro del metaverso.


A lo largo de 2021, la palabra "metaverso" entró en el lenguaje común, inspirando un animado debate global sobre lo que representa, si ya está aquí, y quién será su propietario. Pero en 2022 todavía no tenemos una definición aceptada de lo que es. Esto ha sido satirizado en el sitio web de tecnología The Verge: "Quizá hayas leído que el metaverso va a sustituir la Internet. Tal vez todos debamos vivir allí. Tal vez Facebook (o Epic, o Roblox, o docenas de empresas más pequeñas) está intentando hacerse con él. ¿Y tal vez tenga algo que ver con las Token no Fungibles (NFT)?".

Para explorar las posibles implicaciones del metaverso, necesitamos entender exactamente qué es. Los intentos de definición pueden clasificarse en tres escuelas de pensamiento.

¿Has leído?

El metaverso en la teoría


1. El metaverso como producto o servicio


En enero de 2020, el autor e inversionista Matthew Ball publicó la descripción más citada del metaverso: "una red expansiva de mundos y simulaciones 3D persistentes y renderizados en tiempo real que [...] pueden ser experimentados de forma sincronizada por un número efectivamente ilimitado de usuarios, cada uno con un sentido individual de presencia".

Según su definición, el metaverso es un producto o servicio con siete atributos fundamentales, como la persistencia, la sincronización y la interoperabilidad. El estratega tecnológico Ben Thompson ha argumentado, sin embargo, que esta descripción no está muy lejos de lo que ya es y hace la Internet, sólo que "con una capa 3D encima".

2. El metaverso como lugar


El metaverso también se ha descrito como un lugar donde los usuarios pueden conectarse, interactuar, transferirse a sí mismos y transferir sus pertenencias a través de múltiples ubicaciones digitales. Los ejemplos que me vienen a la mente son las plataformas de videojuegos y creadores como Roblox, Fortnite de Epic Games o Core de Manticore Games, en las que los jugadores y sus avatares pueden pasar sin problemas de un mundo virtual a otro.

3. El metaverso como momento


Más recientemente, el emprendedor de startups Shaan Puri propuso otra definición, describiendo el metaverso como un punto en el tiempo. En concreto, el metaverso es el momento en el que nuestras vidas digitales -nuestras identidades, experiencias, relaciones y activos en línea- adquieren más significado para nosotros que nuestras vidas físicas. Esta perspectiva se centra en la experiencia humana, haciendo de la transición al metaverso un cambio sociológico en lugar de tecnológico.

El metaverso en la práctica


La tercera definición es convincente, en parte, porque se centra en quienes realmente construirán y utilizarán el metaverso: las personas. Responder a las preguntas sobre el aspecto y la sensación del metaverso -en lugar de reflexionar sobre sus características- podría resultar un punto de vista útil para predecir la ola de cambios socioeconómicos que se espera que desencadene el metaverso. Al fin y al cabo, el futuro lo construyen los pragmáticos implacables; no los teóricos de sillón que "vagan por el bosque de sus propias palabras".

Y si los tecnólogos tienen razón en que 2022 separará a los pensadores de los constructores, entonces los avances técnicos de los últimos años producirán los primeros pasos de este año para hacer realidad el metaverso. Los avances se atribuirán, en gran parte, a las unidades de procesamiento gráfico (GPU) cada vez mejores, a los motores 3D fotorrealistas, a la generación más rápida de contenidos mediante el vídeo volumétrico y la inteligencia artificial, a la prevalencia cada vez mayor de la computación en la nube y el 5G, así como a una infraestructura de blockchain más sofisticada y mejor comprendida.

Pero desde la perspectiva de la experiencia humana, hay un desarrollo que destaca por encima de todos los demás: las tecnologías de realidad extendida (RX). Estas incluyen la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y las interfaces cerebro-ordenador (BCI), que en conjunto se posicionan como las próximas plataformas informáticas por derecho propio.

La RX ha avanzado rápidamente hacia la adopción generalizada, con predicciones de que las gafas de RV y RA superarán los envíos mundiales de videoconsolas para 2024. Y al igual que la introducción del ordenador personal y de los teléfonos inteligentes, se espera que la adopción generalizada de auriculares de realidad aumentada revolucione las experiencias digitales de los seres humanos y proporcione los puntos de entrada al metaverso.

La cuestión de qué tecnología XR se impondrá finalmente es objeto de acaloradas discusiones en las salas de juntas, movimientos en el tablero de las empresas y una elevada actividad inversora.

El metaverso actual: la realidad virtual como "escape digital"


En los próximos años, se espera que el metaverso se manifieste principalmente a través de la realidad virtual, un mundo digital alternativo que puede utilizarse para diversos fines personales y empresariales. Los recientes anuncios de Meta Platforms (antes Facebook), Microsoft y Sony sugieren que auriculares como Meta Quest o Sony PSVR serán las opciones de los consumidores para navegar por entornos 3D interactivos y sociales.

La realidad virtual se centra en crear una sensación de presencia digital, que muchos expertos coinciden en que será clave para crear una experiencia atractiva y retener a los usuarios. Mark Zuckerberg afirma que el metaverso -en forma de videojuegos populares- ya está aquí. Muchos expertos en tecnología esperan que Meta adquiera una gran franquicia de juegos en 2022, tras la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft por 68.700 millones de dólares y la compra de Bungie por parte de Sony por 3.600 millones de dólares. La aplicación Oculus de la empresa (que pronto se rebautizará como Meta Quest) ha liderado la tienda de aplicaciones esta temporada navideña, durante la cual Meta podría haber vendido hasta dos millones de gafas de RV.

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Esta visión mantiene una separación entre nuestro yo digital y el físico. La realidad virtual sólo sustituirá algunos aspectos de la experiencia humana. Los críticos afirman que confiar en un puñado de fabricantes de dispositivos y contenidos de RV para construir el metaverso reproducirá, o incluso reforzará, los "jardines amurallados" que existen actualmente en Internet: ecosistemas distintos y cerrados que están controlados por el operador.

Esto contrasta fuertemente con el futuro previsto por los defensores de la Web 3, que creen que el metaverso debe servir de contrapeso al poder de las grandes empresas tecnológicas. Debería ser una oportunidad para descentralizar la experiencia, el control y la monetización de Internet en favor de sus usuarios (o ciudadanos) y creadores de contenidos.

Metaverso a corto plazo: realidad aumentada para mejorar -no sustituir- la experiencia humana


"Mucha gente habla estos días del 'metaverso'. Después de dieciocho meses de Zoom, Netflix y Doordash, no cuenten conmigo, al menos en la forma que la mayoría de la gente imagina", escribió John Hanke, director general de la empresa tecnológica Niantic, en un reciente artículo de su blog. Argumentó que la tecnología digital no debería competir con la realidad física, y que la mayoría de la gente no disfruta de experiencias prolongadas dentro de los mundos virtuales. Según Hanke, el metaverso debería mejorar, y no sustituir, las experiencias humanas.

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No es el único en articular este argumento: Philip Rosedale, quien supervisó Second Life, una plataforma social en línea lanzada en 2003, ha afirmado recientemente que el metaverso "no es para todo el mundo". Pero la visión de Niantic se basa en la realidad aumentada (RA), que, a diferencia de la RV, no cubre ni sustituye completamente el campo de visión del usuario. Los defensores de la RA afirman que el metaverso del futuro se basará en la síntesis de los mundos físico y digital. La última ronda de financiación valoró a Niantic en 9.000 millones de dólares, lo que sugiere que al menos algunos inversionistas están de acuerdo.

Los recientes y próximos lanzamientos de productos de realidad aumentada de empresas como North (Google), Snap, Nreal y Tilt Five demuestran el potencial de la realidad aumentada, junto con las limitaciones que deben superarse para que realmente despegue. Sin embargo, con las empresas inmersas en una guerra de talentos tecnológicos y los rumores de nuevos equipos de la talla de Apple, el "momento iPhone" de la RA podría no estar muy lejos.

Metaverso a largo plazo: interfaces cerebro-ordenador, la "plataforma final"


Tal vez la visión de mayor alcance del metaverso sea la de las interfaces cerebro-ordenador (BCI). Hoy en día, todos los modelos de RX se basan en pantallas y sistemas de control tradicionales, aunque algunos dispositivos hayan funcionado también con los sentidos del tacto y el olfato. Las BCI pretenden sustituir por completo las pantallas y el hardware físico. Tecnologías como Neuralink requieren neurocirugía para implantar los dispositivos en el cerebro, una idea que intriga y desanima a la vez a muchos consumidores potenciales. Los investigadores también han utilizado interfaces neuronales para restaurar la capacidad de hablar y escribir en personas que han sufrido la pérdida del habla.

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En el contexto del metaverso, la empresa de juegos y tecnología Valve anunció el año pasado una exploración de las BCI, junto con OpenBCI, los desarrolladores del auricular no invasivo Galea. Las aplicaciones irán desde los juegos hasta la atención sanitaria. Tras ampliar su colaboración con el MIT Media Lab y Tobii, OpenBCI ha conseguido recientemente financiación para construir un "sistema operativo de la mente". El éxito supondría un gran paso hacia una visión que integre realmente la tecnología en la experiencia humana.

El peligro de predecir los avances tecnológicos


El metaverso podría desarrollarse de muchas maneras diferentes, todas ellas dependientes de un ecosistema de investigación, innovación, inversión y política. Cualquier esfuerzo por predecir los ganadores es notoriamente poco fiable. Si el metaverso se materializa, es probable que se expanda en experiencias que no podemos predecir, y cualquiera que afirme con certeza que sabe lo que va a pasar probablemente carezca de la flexibilidad de un optimismo curioso.

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