El futuro de realidad virtual: ¿qué podemos esperar?

Fireflies seeking mates light up in synchronised bursts inside a forest at Santa Clara sanctuary near the town of Nanacamilpa, Tlaxcala state, Mexico, July 24, 2017. Picture taken July 24, 2017. REUTERS/Edgard Garrido     TPX IMAGES OF THE DAY - RTX3CUK0

Image: REUTERS/Edgard Garrido

David Sarabia

Desde Tron hasta Los Simpsons pasando por Matrix, Star Wars e incluso algún que otro videoclip de Aerosmith: fantasear con la existencia de realidades paralelas es un pensamiento común entre humanos. La técnica, como el futuro, cada vez se perfecciona más. Algunos estudios ya anticipan que 2018 será el año delboom para la realidad virtual, con unos ingresos que superarán los 4.800 millones de dólares.

No faltan visionarios ni profetas a lo Nostradamus. Pero la mayoría de expertos coinciden en que es muy difícil anticipar cómo se desarrollará esta tecnología. Con aplicaciones que van desde el turismo a la industria del porno o a las atracciones (recientemente, el Parque de Atracciones de Madrid abrió su primera montaña rusa VR), la realidad virtual ha creado un nuevo paradigma tan interesante como en su momento lo fue el cine o la irrupción de la televisión en los hogares, allá por los años 50.

Por eso, el pasado viernes se celebró en el Espacio Telefónica de Madrid, Thinking Party: realidad virtual. Además de servir como carta de presentación de los diferentes campos sobre los que ya se trabaja con esta tecnología (creación audiovisual, turismo, videojuegos, educación, medicina, compromiso social, etcétera), el evento también despertó dudas e interrogantes, esa clase de preguntas que de momento nadie sabe responder. ¿Y si estuviéramos ante la oferta de ocio definitiva del futuro?

¿Cambiar cine por VR?

Aunque la idea más extendida sitúa a la VR como parte indispensable de los videojuegos (sobre todo últimamente), lo cierto es que solo el 29% del dinero que se invierte en realidad virtual se destina a su desarrollo. "Las aplicaciones de la VR son muchas. La más llamativa siempre ha sido el videojuego, quizá el videojuego doméstico. Aunque en esto tengo poca confianza porque siempre existirá la limitación del espacio físico...", explica a eldiario.es Alberto Marcos, director de desarrollo de 7Fun. Su empresa ha creado el primer centro de ocio de realidad virtual, Zero Latency. En seis meses ya han pasado más de 10.000 personas por el número 54 de la calle de Pradillo, en Madrid.

Marcos está convencido de que la VR es el futuro. No solo a nivel tecnológico, sino también a nivel familiar: "Estamos abriendo una categoría nueva de ocio. Queremos que el debate en casa sea: '¿Hoy vamos al cine, a cenar o a Zero Latency, a evadirnos de la realidad?' Hasta ahora, esa opción no existía", dice. El espacio tiene 200 metros cuadrados y en él, ocho jugadores cooperan para salir airosos de la misión, que por regla general será la de matar zombis.

Zero Latency considera que la "experiencia de combate con jugadores del futuro" será suya. Valoran, incluso, la creación de una liga que llevaría a los equipos a enfrentarse unos contra otros en diferentes países. El de Madrid es el undécimo centro con el que cuenta la compañía. "Estamos desarrollando una experienciaface to face, donde compite un equipo contra otro. En 2018 será una realidad", continúa Marcos.

Grabar en VR, como "volver a empezar"

Mientras tanto, el director de cine Nacho Vigalondo se niega a creer en un mundo del futuro donde ir al cine haya sido sustituido por ir al centro de realidad virtual. "Hay algo que prevalece y que hace que, a día de hoy, el cine tradicional y las salas sigan existiendo. La experiencia comunal, compartir algo con varias personas es insustituible", explica a eldiario.es.

Su última experiencia con realidad virtual en la producción ha tenido que ver con un pequeño corto que Samsung le pidió hace meses. "Al final es una excusa para un cuento de cuchilladas. Muere gente, hay violencia...", decía Vigalondo deCeremony, su nueva criatura. En el clip, varias personas usan dispositivos de VR mientras una voz en off anticipa la llegada de unos extraños que empiezan a acuchillarlos.

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Vigalondo asegura haberse "enfrentado a una nueva generación de oportunidades y de problemas" al grabar en 360 grados. "Es como volver a empezar", dice de la técnica. "Tienes que tener muy claro cómo manipular la atención del espectador en todo momento para que esté mirando al punto correcto cuando sucede algo. Eso es algo que tiene que premeditarse ya desde el guion", continúa. Durante la presentación corroboraba esta idea asegurando que "es imposible adaptar un guion de 2D a VR".

No descarta grabar algún día una película para VR, aunque se la tendrían que "ofrecer". Sitúa al cine y a la realidad virtual en un punto próximo aunque perfectamente delimitado: "Hay un tipo de placer en sentirte inmerso en una narración, algo que te ofrecen las gafas. Pero también hay un placer muy específico, que es el que te ofrece el cine, de no sentirte inmerso", dice. Una cuestión de perspectivas, porque según sus palabras "el cine siempre ha tendido a narrar en tercera persona", exactamente lo contrario que la VR, "una relación con el espacio".

Ni Marcos ni Vigalondo se atreven a hacer cábalas sobre el futuro. "Se nos puede ir la cabeza pensándolo", dice el primero. "Las condiciones técnicas tienen que mejorar", opina el director de cine. Marcos, sin embargo, ya piensa en las regulaciones que tendrán que adoptar los gobiernos del mañana. "Pero la tecnología va mucho más rápido que las normas", recuerda. Vigalondo es más partidario de que "nos implantemos mini USBs en el cerebro y les metamos directamente la información. Una pena que de momento no se pueda", bromea. ¿Y qué si la gente prefiere Matrix al mundo real?

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