Las 9 claves del informe de Internet del que todo el mundo habla
Si no estás muy metido en el mundo de la web, las apps y la publicidad online, es posible que no hayas oído hablar del informe anual de Mary Meeker, socia de Kleiner Perkins, sobre tendencias en Internet. Este estudio es como la Biblia de la Red. A partir de él, se basan decisiones, planes de negocio y estrategias del mundo online. En este artículo te doy las principales claves de este completísimo y complejo documento, del que analistas, consultores, periodistas y blogueros no paran de hablar.
En el mundo hay ya 3.400 millones de usuarios de Internet, una cifra vertiginosa que muestra, sin embargo, que el ritmo de crecimiento progresa de forma constante a un ritmo del 10% anual y que está lejos de tocar techo. Por poner algún ejemplo, según las cifras que maneja el proyecto ‘Internet para todos’, en el que participa Telefónica, en Latinoamérica quedan todavía 100 millones de personas no conectadas.
Las ventas globales de teléfonos móviles aumentaron solo un 3% en comparación con el 10% del año anterior, una tendencia muy marcada a la baja que se aprecia desde 2014. Lejos de significar un declive para esta industria, ya que los dispositivos se van renovando periódicamente, el dato se interpreta como que casi todas las personas que quieren o necesitan un smartphone ya se han hecho con uno.
De hecho, en Estados Unidos, país cuyos hábitos de consumo de Internet recoge el estudio, el uso de la Red no para de crecer impulsado por el móvil. Si en 2008 los estadounidenses estaban menos de 3 horas en línea al día, en 2016 dedicaron 5,6 a navegar, de las cuales 3,1 las realizaron desde su teléfono inteligente.
Si sospechas que cada vez somos más adictos al móvil y que no podemos vivir sin él, puedes estar en lo cierto. Prácticamente se mantiene estable el tiempo que pasamos frente a nuestros PC, al que se suma el que empleamos frente al móvil. No se trata, pues, de un cambio en nuestros hábitos trabajo o de consumo de contenidos e información, sino de una nueva pulsión y, en algunos casos extremos, compulsión que nos mantiene atados a nuestros dispositivos.
En 2015 se crearon entre 13 y 14 zettabytes de información, es decir, entre 13 y 14 billones de gigabytes, de los cuales casi el 10% eran estructurados. Si la cifra te deja sin aliento, que sepas que no es nada para lo que está por venir. El estudio destaca que el aumento del volumen de datos en 2025, que alcanzará los 163 zettabytes, un 36% de ellos estructurados. ¿Te inquietan estas magnitudes? Ante esta abrumadora tendencia al alza, las redes tendrán que estar preparadas y listas para transportar toda esta información. Por ejemplo, Telefónica ha invertido 38.000 millones de euros en el desarrollo de redes fijas y móviles desde 2012, según el Informe Anual 2016.
El gasto mundial en infraestructura TI ha cambiado mucho desde 2014, con un fuerte auge de la nube pública y privada, que ha crecido un 37% en los últimos dos años. Aunque AWS mantiene el liderazgo, Google y Azure suben con fuerza. Las preocupaciones de los usuarios de estos servicios han cambiado desde 2012 hasta hoy. Si entonces la seguridad y la poca certidumbre sobre costes y ahorros les traían de cabeza, ahora el cumplimiento y gobierno de las infraestructuras y la posibilidad de cambiar de proveedor han ganado fuerza entre sus prioridades.
La seguridad informática sigue siendo un reto para las compañías. Las brechas de seguridad causadas por el correo spam -que ha aumentado un 350% desde el primer trimestre de 2015- y el phishing se han disparado. El volumen de correo no deseado se ha desbocado porque es la principal manera de propagar código malicioso y otras amenazas informáticas. Si en 2014 hubo 11 grandes ciberataques que lograron dejar al descubierto más de 10 millones de identidades online en cada uno de ellos, en 2016 se contabilizaron 15 brechas de seguridad de estas características.
Antes el gaming era considerado una rareza, cosa de chavales e incluso de frikis. Pero ya no. Si en 1995 había 100 millones de jugadores online, ahora nada menos que 2.600 millones de personas se decantan por esta forma de ocio cada trimestre.
Esta explosión se debe a muchos factores, como la expansión de juegos para múltiples jugadores, el aumento de la edad media de los usuarios, la entrada de un número cada vez mayor de jugadoras ocasionales y la popularidad de los e-sports. La industria de los juegos genera ahora 100 mil millones de dólares al año, un 9% más que el año anterior. Una cifra nada desdeñable, aunque el informe recalca que esto es solo el principio. Tanto para la generación X, como para los millennials, el juego en línea forma parte de su ADN. Asia-Pacífico y América del Norte son las regiones donde genera, a día de hoy, mayores beneficios. La investigación de Mary Meeker subraya, además, que jugar no es un mero pasatiempo, ya que el gaming enseña competencias básicas, como la colaboración, la observación, el aprender de los errores, la capacidad de análisis, la gestión del tiempo, la resolución de problemas o el storytelling creativo, entre otras. Incluso ayuda a poner foco y a mantener la atención. Y, cómo no, el informe confirma algo que ya sospechábamos: que son muy adictivos. Acaparan más minutos diarios de uso que gigantes de las redes sociales como Facebook.
El tiempo dedicado a ver e-sports, que cuentan con 161 millones de espectadores en todo el mundo, subió nada menos que un 40% en el último año. A muchos millennials les gusta tanto como el deporte tradicional, con una clara tendencia al alza en este colectivo. De hecho, el 79% de los que cada mes consumen e-sports tienen menos de 35 años. Telefónica ha tenido en cuenta esta tendencia y este año ha lanzado acciones y patrocinios con equipos de e-sports, como por ejemplo, los Movistar Riders .
Mientras que el número de minutos de visionado en Netflix se ha multiplicado casi por siete desde 2010, la gran mayoría de las televisiones tradicionales de Estados Unidos han experimentado descensos de moderados a fuertes. Aunque el número de suscriptores a la televisión por cable decrece, los costes de producción se han duplicado desde 2006, lo que pone en serios apuros al sector. El informe atribuye esta deriva al elevado coste de la televisión por cable en Estados Unidos y al éxito de las plataformas de streaming de vídeo por Internet, que han introducido mejoras en la experiencia de usuario, como la personalización o la posibilidad de ver programas a la carta.
- La inversión en publicidad online se acelera en Estados Unidos, con un alza del 22% interanual.
- El 82% de las personas que tuvieron una mala experiencia de atención al cliente en redes sociales dejaron de ser comprar productos y servicios de esa empresa.
- La duración media diaria de las sesiones degaming móvil ha subido un 33% en aproximadamente un año y medio.
- E-sports: 43 millones de personas vieron la final de la ‘Liga de Leyendas’, un 19% más que el año anterior.
- El tiempo de consumo de medios online se ha duplicado en casi dos años, aunque el de los analógicos se mantiene estable e incluso crece ligeramente.
- Es frecuente que a los emprendedores más exitosos de hoy les gustaran los videojuegos hace 10 años.
- Netflix ha logrado 95 millones de suscriptores en tan solo 10 años.
- La precisión del reconocimiento de voz alcanzó el 95%, lo que equivale al mismo nivel de entendimiento que una conversación entre humanos. Eso ha disparado el uso de asistentes y botsbasados en lenguaje natural. El 20% de las búsquedas que se realizan desde el móvil se hacen ya por voz.
Puedes ver el informe completo aquí (Advertencia: es bastante extenso, ya que contiene 355 diapositivas).
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