Tecnologías emergentes

Estos visionarios quieren que la realidad virtual se controle con la mente

An attendee uses an Oculus virtual reality headset during the annual Facebook F8 developers conference in San Jose, California, U.S., April 18, 2017. REUTERS/Stephen Lam - RTS12UCH

Image: REUTERS/Stephen Lam

Álvaro Hernández

Controlar objetos sin mover un músculo o desenvolvernos en mundos lejanos (o directamente imaginarios) sin tener que levantarnos del sofá será posible gracias a una combinación en la que ya trabajan investigadores de todo el mundo: interceptar e interpretar las ondas de nuestro cerebro sustituirá en el futuro los mandos que acompañan a las gafas de realidad virtual.

En la saga escrita por J.K. Rowling, a Harry Potter le valían un par de palabras para elevar y mover objetos a placer con un poco de contacto visual y una varita mágica comprada en el callejón Diagon. Si bien recrear la escena es imposible, la realidad virtual y un buen puñado de sensores adosados a la cabeza podrían ser suficientes para que no necesitemos un conjuro para controlar cualquier experiencia solo con pensarlo.

Al menos eso pretenden las ‘startups’ que trabajan ya en el control mental aplicado a la realidad virtual. Una de ellas es la norteamericana Neurable, que ha desarrollado un ‘software’ capaz de analizar las señales cerebrales recogidas por un dispositivo compuesto por sensores secos que se fijan sobre la cabeza del usuario para luego determinar qué acción debe tener lugar en la realidad virtual.

“En realidad, el usuario no tiene que hacer nada”, explica el CEO de la compañía, Ramses Alcaide. “Es una respuesta subsconciente”, resume. No obstante, lo cierto es que con el sistema desarrollado a día de hoy por Neurable, el usuario necesita entrenar unos cinco minutos antes de comenzar la experiencia virtual controlada al más puro estilo telequinesis.

La empresa ha creado un equipo de sensores propios y utilizan de forma experimental las gafas de realidad virtual HTC Vive. No obstante, su objetivo no es desarrollar un dispositivo con el que registrar las ondas cerebrales para comercializarlo, sino crear un ‘software’ con el que controlar mentalmente cualquier tipo de experiencia en el mundo de la realidad virtual (desde partidas de videojuegos hasta viajes en el tiempo o a cualquier parte del mundo). Así, el objetivo sería esperar a que los fabricantes de gafas incluyan pronto sus propios sensores para leer e interpretar las señales de nuestro cerebro basándose en la tecnología de Neurable.

No es un reto sencillo. “Debido a que la actividad eléctrica del cerebro es la suma de muchas células y circuitos, lo que registramos con la encefalografía es ruidoso”, explica a HojaDeRouter.com el profesor de Ciencia Cognitiva de la Universidad de California y experto en interfaces cerebro-ordenador Jaime Pineda. “Eso significa que hace falta extraer una señal relevante para poder hacer lo mismo una y otra vez y, mientras que la tecnología es cada vez mejor y más rápida, sigue siendo insuficiente para la mayoría de las cosas que uno quisiera hacer en el mundo de la realidad virtual”, sentencia.

A día de hoy, desde Neurable aseguran haber descubierto la forma de reducir ese ruido que produce el cerebro humano y, además, haber logrado extraer y descifrar las señales cerebrales de una forma más rápida. De hecho, con una versión anterior de su sistema aseguraban conseguir un 85 % de precisión a la hora de traducir la información cerebral en tiempo real y un 99 % al hacerlo con un retraso de un segundo.

La red social del futuro, con tus gestos

Más allá de crear una experiencia aún más inmersiva en realidad virtual, eliminando la necesidad de mandos y botones, este sistema de control con la mente ya es utilizado en el campo de la medicina, tal y como se ha probado con el ‘neurogaming’. “Tiene el potencial de reconectar los circuitos cerebrales y, por lo tanto, remediar algunos déficits como el de atención, sin los efectos secundarios que pueden tener los medicamentos”, explica Pineda.

Además, tal y como ejemplifica el director tecnológico de la española BitBrain y profesor de Biotecnología en la Universidad de Zaragoza Javier Mínguez, “podría ser útil para una persona que haya perdido la función motora y no pueda mover ningún miembro de su cuerpo”.

Por otra parte, la tecnología que se está desarrollando para controlar las experiencias con el pensamiento podría suponer un empujón para la realidad virtual social: si Second Life no logró gozar de éxito, la ‘startup’ suiza MindMazetrabaja ahora en llevar algo de realismo al mundo de los avatares.

La compañía ha desarrollado una interfaz cerebro-ordenador capaz de anticipar en unos milisegundos las reacciones faciales de los usuarios. Si, tal y como adelantó Zuckerberg el pasado mes de octubre, en un futuro no muy lejano las reuniones de amigos consistirán en ponerse unas gafas de realidad virtual y estar con los demás en forma de avatares, el sistema MASK creado por MindMaze permitiría añadir los guiños, sonrisas o muecas de los participantes, ordenados desde el cerebro como en cualquier conversación normal.

Anticipándose una breve fracción de tiempo, MASK logra mejores resultados que reproduciendo simplemente los movimientos o reacciones de los usuarios. Según la empresa, se tarda entre 10 y 20 milisegundos para que la señal cerebral que ordena sonreír viaje desde el cerebro hasta la boca, y ese es el tiempo justo que necesitaría MASK para interceptar la onda cerebral y proyectar una sonrisa simultánea en un avatar virtual.

Además, esta interfaz es menos invasiva que esos parches colocados sobre el cráneo con los que trabaja Neurable: MASK no es más que una esponjilla que se adapta a gafas como Oculus Rift o HTC Vive y que incluye ocho sensores que son los que detectan las señales cerebrales. ¿El resultado? Un rostro similar al de un dibujo animado que, a la hora de la verdad, mueve los labios cuando lo hace su dueño, fruñe el entrecejo a la vez y sonríe instantáneamente.

¿Cuánto cuesta?

El precio de los dispositivos necesarios para hacer realidad este escenario futurista sigue siendo un obstáculo. “Para que funcionen de forma correcta, ahora mismo estamos hablando de equipos que oscilan entre los 5.000 y los 10.000 euros”, explica Mínguez. El reto es abaratar los costes. “Ahora ya se sabe hacer, incluso con tecnología de electrodos secos que no requieren de ningún tipo de sustancia… Digamos que están muy preparados ya para ser usados de forma ergonómica, y ahora el trabajo que hacemos es buscar la forma de abaratarlo para dejarlo en unos cientos de euros”, señala el profesor.

A esto hay que añadir, según el propio Mínguez, la baja calidad de algunos sensores. “Hoy en día hay muchos ‘gadgets’ y ‘wearables’ que lo hacen, pero ninguno ha penetrado de forma efectiva en el mercado por la calidad de la señal, que es muy mala todavía”, explica.

No obstante, el futuro parece esperanzador, tanto en el mundo del entretenimiento como en el de la medicina. “Será posible, por ejemplo, extraer señales cerebrales asociadas con nuestras emociones, y podremos entrar en un mundo que será controlado no solo por lo que pensamos, sino por lo que sentimos”, sentencia Pineda. “Será único”.

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