Tecnologías emergentes

Deporte y tecnología: La comunión perfecta entre dos mundos

FIS Nordic Ski World Championships - Women's 5km Cross Country - Qualification Race - Lahti, Finland - 22/2/17 - Farzaneh Rezasoltani of Iran competes. REUTERS/Kai Pfaffenbach - RTSZSTU

Image: REUTERS/Kai Pfaffenbach

Vodafone One

Creemos que la tecnología no posee calado emocional. Nos hemos acostumbrado a vivir con ella, rodeados de todos esos gadgets. Ni siquiera nos planteamos que puedan transformar nuestra capacidad de pensar, de sentir, de actuar.

Y la realidad es bien distinta: compramos en torno al nivel de seducción que nos producen esos objetos, si nos gusta, nos hace sentir bien, nos representa. La psicología del marketing es tan importante como la efectividad de los productos. Si un trasto tecnológico no nos hace felices, simple y llanamente lo desechamos.

De hecho, ¿a quién queremos engañar? Con nuestra huella digital trazamos un mapa sobre nuestras aficiones que las empresas han aprendido a observar y analizar. Empresas expertas en publicidad como Trivver, FaceCake o YuMe han publicado estudios demostrando que los nuevos formatos —vídeo en 360 grados, anuncios en VR— generan una respuesta mucho más inmersiva e implicada que las formas tradiciones.

La comunión perfecta entre dos mundos
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Unas gafas deportivas. Hasta aquí todo bien. Son imprescindibles para esquiar. Sólo que estas cuentan con la capacidad de grabar vídeo en HD, pudiendo almacenar hasta 16GB. También tienen Bluetooth 4.0, una batería de seis horas y cuentan con la protección y seguridad necesaria.

El elemento diferencial viene cuando convierten el deporte que estás practicando en un videojuego. ¿Sales a correr? Estas gafas construyen un eslalon, un circuito virtual sobre tu ruta común, con obstáculos, zonas cronometradas y retos diarios.

¿Quieres retarte y hacer snowboarding con amigos? Puedes pedirte a un compañero que te siga o llamarlo por teléfono con sólo localizar su silueta. Estas gafas convierten tus vacaciones en la nieve en el popular videojuego SSX. El resto depende de tu pericia.

«Podemos ponerle dentro lo que queramos, como a Neo en Matrix» — Tomer Cohen

RideOn son los responsables de estas Ski Googles, empresa fundada por tres trabajadores (Ori Kotek, Alon Getz y Tomer Cohen) especialistas en RA, trabajando en el terreno de la Defensa, para pilotos de aviones de combate. Su meta es llevar esta iniciativa a otros deportes: surf, motociclismo, vela, etcétera.

Realidad y ficción. Ser normal o ser un superhéroe. Y las posibilidades son enormes. Como ejemplifica Tomer Cohen, director de operaciones de RideOn, «es como Iron Man, no tiene poderes propios pero puede hacerlo todo porque se va actualizando. O como Neo en Matrix, podemos ponerle dentro lo que queramos».

El poder de la gamificación

Seguro que has oído hablar de este concepto. Gamificación habla del empleo de mecánicas de juegos en entornos no lúdicos, con el fin de reforzar algún área: aprendizaje, motivación, concentración, capacidad de esfuerzo y otros valores positivos.

"Gamificación" habla del empleo de mecánicas de juegos en entornos no lúdicos

Gamificar una rutina deportiva es algo tan sencillo como incentivarte con monedas virtuales. Una vez acumulamos cierta cantidad, las podemos canjear para desbloquear algo que nos guste, desde una aplicación para nuestro móvil hasta un cupón para un viaje.

Imagina el potencial de estas herramientas en las aulas. Ya contamos con Minecraft Education Edition, que ayuda a los niños a mejorar su memoria espacial, aprendiendo Geografía e Historia a través de mundos pixelados. De niños tuvimos librocuentos con desplegables. En la actualidad contamos con gafas de RV y RA.

Realidad por capas

Si hay algo en lo que coinciden expertos y analistas, es que la Realidad Aumentada tiene un enorme margen de crecimiento. Y, fuera de la industria del videojuego, está ganándole la partida a la Realidad Virtual. Mientras una nos aísla para ofrecer una «experiencia», la RA y la mixta ofrecen alternativas sin arrebatarnos la realidad que nos rodea. Se incrustan en la vida real y la optimizan.

Un GPS sobre las calles, en tiempo real, información contextual sobre cada alimento de un supermercado, un casco de moto inteligente… Las aplicaciones de la RA son inmensas. Generan una respuesta emocional mucho más intensa que cualquier otro gadget, porque se trata de una simulación realista y tridimensional, una simulación sólida sobre el mundo que ya conocemos: las calles de nuestra ciudad, nuestro hogar, etcétera.

Universidades como la Autónoma de Barcelona llevan años presentando resultados sobre sus trabajos pedagógicos con Realidad Aumentada. Por otro lado, como apuntan desde la Universidad de Málaga «la RA aporta inmediatez e interactividad intuitiva en el aprendizaje del alumnado». Ya conocemos ese mundo que nos rodea, no necesitamos aprender nuevas formas de interacción. La RA es eminentemente práctica, híbrida y más fácil de adoptar por un usuario neófito.

Hasta IKEA, desde hace algunos años, incorpora elementos RA en sus catálogos. ¿Por qué habría que convertir en un juguete algo tan, aparentemente, aburrido? ¿Para implicar a los más pequeños de la casa?

Hora de jugar

La RA es eminentemente práctica, híbrida y más fácil de adoptar por un usuario neófito

Llevar un videojuego a un aula es algo bastante rupturista. Hasta hace una década, los juegos estaban completamente demonizados y se asociaban a «perder el tiempo». Pero, ¿lo imaginas a la inversa? Llevarte el videojuego contigo, que tú seas el protagonista, en cualquier entorno.

Investigaciones con turistas demostraron que la RA produce estímulos muy positivos: mejora la experiencia general. La Realidad Virtual actualmente no puede ofrecer esto porque necesita mantener el control dentro de un espacio acotado virtualmente, una safe zone. Y luego están los dichosos cables.

Grabarte en 360 grados para después verlo en casa es algo anodino, apenas otra forma de recordar la misma experiencia, la versión pro del vídeo tradicional. Hay que buscar algo más intenso, algo que deje un poso imborrable en tu memoria y que sirva como objeto informativo y educativo. Por ejemplo, en un vehículo, ofreciendo récords de rutas a batir, información de tráfico, del tiempo o incluso anécdotas históricas de las ciudades que visitas.

El reinado del homo ludens

Decía el gran maestro del snow Craig Kelly, en una entrevista para MountainZone, que una vez estás en la nieve, copado por la libertad de la naturaleza, sientes algo que te transporta y te saca de lo que estás viviendo en ese momento, un momento de claridad total donde puedes percibirlo todo más allá de los hechos físicos.

Otro gran maestro del snow, Jamie Lynn, decía que, en realidad, no somos más que «niños tratando de maximizar la diversión durante tanto tiempo como sea posible». Que, los deportes de riesgo son ese pequeño juguete de los adultos para sentirse de nuevo completamente libres.

Si tomamos estas dos declaraciones y las unimos nos queda una visión clara del futuro del ocio a través de la gamificación. Y ya no se trata sólo de ludificarlo todo. Como apunta este artículo de Science, la RA está aplicándose en sectores tan dispares como la agricultura o la minería, sino de otorgar una nueva capa, emocional y no estrictamente tecnológica, a las que ya posee nuestra realidad.

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