¿Quieres saber qué significa el Brexit? Prueba este videojuego

The Union Jack is seen flying, at the border of Gibraltar with Spain, in the British overseas territory of Gibraltar, historically claimed by Spain, June 27, 2016, after Britain voted to leave the European Union in the EU Brexit referendum. REUTERS/Jon Nazca - RTX2IK7B

Image: REUTERS/Jon Nazca

Enrique Alpañés

Theresa May ha sido clara. «Brexit means Brexit», repite la primera ministra inglesa cada vez que tiene ocasión. Mientras que las consecuencias que puedan derivar de este axioma aún se analizan en los despachos de Bruselas y Londres, muchos ingleses las han sufrido ya en sus propias carnes sin salir del salón de casa. El culpable es un videojuego.

Football Manager un simulador de gestión de un equipo de fútbol. En él se tiene que fijar un presupuesto, competir en el mercado de fichajes o incluso dar ruedas de prensa. Y en su última entrega, la número 13, hay que sumarle a estas dificultades la de lidiar con las consecuencias del Brexit.

Si el jugador elige un equipo inglés, en un momento de la partida (que surge de forma aleatoria entre 2019 y 2027) recibirá un mensaje alertando sobre el resultado de las negociaciones entre la Unión Europea y el Reino Unido. Un año después estas desplegarán sus efectos.

Hay tres escenarios que surgen aleatoriamente, y que varían entre un Brexit blando, uno intermedio y uno duro. Los dos primeros no afectan demasiado al desarrollo del juego, pero el Brexit duro (la opción por la que ha mostrado mayor interés May) minará la posibilidad de fichar futbolistas extranjeros, y puede incluso derivar en la escisión de Escocia e Irlanda del norte.

En un artículo para la web especializada Eurogamer, el periodista George Osborn narraba como muchos jugadores ingleses han optado por evitar jugar con equipos de su país o se han visto forzados a abandonar la partida cuando ha aparecido el temido Brexit: En las redes sociales es fácil encontrar mensajes de odio y desasosiego dirigidos a Sports Interactive, creadora del juego.

Pero no sólo los británicos vivirán en primera persona los efectos del Brexit. La salida del Reino Unido de la UE afecta en el mundo de Football Manager (como en el mundo real) a todos los países de la unión. Los grandes clubs de la Premier ya no pueden fichar a esa joven promesa croata, así que su equipo tendrá que conformarse con una oferta menor.

La diversión, así, se ve relegada a un segundo plano en pos del realismo. El videojuego deja de ser un lugar donde escapar de la realidad, para convertirse en uno donde analizar sus consecuencias.

En una entrevista con el periódico The Guardian, el director de Sports Interactive, Miles Jacobson, aseguró que el Brexit era «simplemente demasiado grande para ser ignorado». Explicó también cómo decidió incluir esta opción en su videojuego un día después del fatídico referéndum, desesperado por la poca claridad y certeza del futuro.

Football Manager se ha ido adaptando desde entonces a los vaivenes que iba deparando la actualidad. La posibilidad de encontrarse en el juego con un Brexit duro ha aumentado después de la conferencia de los conservadores ingleses, que se mostraron partidarios de esta opción.

Pero esta no ha sido la única incertidumbre política que se ha tenido en cuenta. «Tuve una discusión con uno de los chicos del estudio, un escocés, sobre la posibilidad de que Escocia tuviera otro referéndum para salir de UK», explicaba Jacobson. «Él decía, ‘no, no va a pasar’, pero pusimos un pequeño porcentaje. Y después, claro, Nicola Sturgeon [la ministra principal escocesa] dijo que apuesta por un segundo referéndum, así que las posibilidades de encontrarse con este escenario en el juego aumentaron».

Realidad y videojuegos: esa extraña combinación

No es, ciertamente, la primera vez que un videojuego se adelanta a los acontecimientos y presenta un futuro que aún se está decidiendo en el presente. Pero normalmente ese futuro es lejano y sus críticas quedaban diluidas en un relato distópico, con más importancia del aspecto tecnológico que del político.

Sin embargo, hay honrosas excepciones. La más destacada la encontramos a principios de los 90, en un montón de viejos disquetes. Crisis in the Kremlin (MicroPose, 1991) ponía en la piel de un mandatario soviético, que podía ser Mikhail Gorbachev, Yegor Ligachov o Boris Yeltsin. Era una especie de Sim City comunista, de hecho fue precursor de este y otros muchos juegos de gestión ciudadana al imponer un presupuesto y variables como la satisfacción del pueblo.

Crisis in the Kremlin fue creado y desarrollado inmediatamente después de la caída del bloque comunista, cuando la especulación sobre la deriva de la antigua URSS estaba en su máximo apogeo. Empezaba la acción en 1985, replicando las crisis reales a las que se enfrentó el gobierno (como el accidente de Chernobyl) pero era a partir de 1991 cuando la cosa se ponía interesante.

El jugador podía imitar el curso histórico y dimitir de su cargo tras la caída del comunismo o continuar jugando, enfrentándose a eventos futuribles pero realistas, tales como la invasión de Corea del Norte por parte de EEUU la clonación de animales (pronosticada una década antes de que Dolly sorprendiera al mundo) o el descubrimiento de la vacuna del sida.

Lo cierto es que Crisis in the Kremlin tuvo una acogida tibia, pero aún a día de hoy muchos gamers y politólogos alaban su realista aproximación a la política ficción. Hay que tener en cuenta que el juego estaba desarrollado en disquetes, con las limitaciones técnicas de principio de los noventa, que iban más allá de conseguir unos gráficos bonitos, sino que afectaban directamente a la capacidad del autor para contar una historia.

El mundo del videojuego se encuentra ahora en la encrucijada que el cinematógrafo sufrió a principios del siglo XX

Las cosas han cambiado radicalmente desde entonces. En 2015, la industria de los videojuegos movió unos 90.000 millones de dólares y, para 2018, podría superar los 113.300 millones, según datos de la firma Newzoo. Supera así de largo a otras industrias culturales como el cine, las series o la lectura.

Da mucho dinero, sí, pero, ¿ofrece calidad, más allá de la diversión? ¿Se analizan en esta industria factores políticos, sociales o éticos? Cada vez más. Como comentaban en las jornadas videojuegos y política organizadas por Lamorada (sede social y cultural de Podemos). «El mundo del videojuego se encuentra ahora en la encrucijada que el cinematógrafo sufrió a principios del siglo XX, entre ser un mero entretenimiento de feria a la mayor maquinaria de difusión de ideas que se había inventado desde la imprenta».

Lo cierto es que hay títulos que analizan, sin necesidad de entrar en política ficción, situaciones complejas que podemos ver en la actualidad. This war of mine es un videojuego de guerra, pero es todo lo contrario a lo que podríamos esperar del clásico shooter bélico. Aquí no controlamos a militares, sino a civiles, y la finalidad no es matar sino sobrevivir.

El juego está basado en el asedio que soportó la ciudad de Sarajevo durante la guerra de Bosnia, el más largo desde la II Guerra Mundial. La finalidad era buscar comida, esquivar a los francotiradores e instalarse en un refugio sin ser descubierto.

Un enfoque igualmente maduro (cuando no directamente dramático) tenía el aclamado Papers Please, un título que no tiraba de gráficos sino de ingenio, y que ponía al jugador en la piel de un inspector de inmigración del ficticio país comunista de Artotzka. Su misión era inspeccionar los documentos de aquellos que querían traspasar la frontera, enfrentándose a dilemas morales en los que entraban los disidentes políticos, los grupos terroristas y su precaria situación personal.

Sin restar mérito a estos dos títulos, se trata en cualquier caso del trabajo de estudios independientes. El hecho de que Football Manager (una franquicia cuyo último título superó el millón de copias vendidas) sacrifique la jugabilidad buscando un mayor realismo es un hito en una industria que se resiste a hacerse adulta, una industria que parece ignorar a su público.

Según el último informe de la Entertainment Software Association, la edad media de los jugadores se sitúa ahora en los 38 años. En 2015 estaba en 35 años. Los jugadores que se criaron con la primera generación de consolas se niegan a abandonarlas, a la vez que se está captando a un nuevo público, cada vez más adulto. Puede que esté llegando la hora de que se aborden temas hasta ahora rechazados. Puede que Football Manager se haya adelantado a la historia en más de un sentido.

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