Estos 3 gráficos muestran el rápido auge de los deportes electrónicos

ESports - 2018 Asian Games - Britama Arena - Jakarta, Indonesia - August 26, 2018 - The players' desk is pictured before the competition. REUTERS/Willy Kurniawan
The 2017 League of Legends world championship drew 106 million viewers.Image: REUTERS/Willy Kurniawan
Este contenido ha sido traducido automáticamente con IA.

Un hombre armado mató a dos personas e hirió a otras 11 en un tiroteo durante un torneo de videojuegos en Jacksonville, Florida, el domingo, que terminó con su suicidio. El sospechoso era él mismo un jugador que se había inscrito para competir en el torneo. Se desconoce su motivo.

El incidente ha puesto en el punto de mira el mundo de los videojuegos competitivos, especialmente ante el 75 por ciento de los adultos estadounidenses que no juegan ni ven competiciones de videojuegos, para quienes la mera existencia de estos torneos puede resultar una sorpresa.

Pero los deportes electrónicos, como se conoce al universo de los videojuegos competitivos pensados para el público espectador, han crecido rápidamente en los últimos años. Los premios de los torneos ya rivalizan con los de algunos de los mayores eventos deportivos tradicionales, y las audiencias mundiales de algunos grandes eventos de videojuegos han superado los 100 millones de espectadores, impulsadas en gran medida por la explosiva popularidad de los deportes electrónicos en Asia.

Los mayores torneos de videojuegos suelen organizarse de forma similar a una competición deportiva tradicional. Dos o más personas o equipos compiten entre sí, mientras los comentaristas ofrecen relatos y análisis en directo a quienes asisten al torneo, así como a los miles o millones de personas que ven la transmisión del encuentro en sus ordenadores de casa o por televisión.

La mayor parte de los ingresos de los deportes electrónicos procede de los patrocinios corporativos, según la empresa de análisis del sector Newzoo, mientras que la venta de entradas, los artículos promocionales y los derechos de retransmisión generan ingresos adicionales. Newzoo calcula que este año los deportes electrónicos generarán 345 millones de dólares en Norteamérica, además de más de 500 millones de dólares en ingresos en el extranjero.

Sin embargo, en términos de ingresos, los deportes electrónicos en Norteamérica siguen siendo un sector pequeño frente a pesos pesados como la NFL y la MLB, que en 2017 ingresaron cada una más de 10.000 millones de dólares, según informaciones de Bloomberg News y Forbes.

Image: Wonk Blog

Pero, como no existe una «liga nacional de videojuegos» general, como sí ocurre, por ejemplo, con el fútbol americano o el béisbol, una comparación más adecuada podría ser entre los premios totales de los deportes electrónicos y los de los eventos deportivos tradicionales. Los videojuegos competitivos suelen girar en torno a torneos individuales, que se cuentan por miles cada año. Los mayores pueden ofrecer premios que ascienden a decenas de millones de dólares.

Image: Wonk Blog

El recién concluidocampeonato internacional de DOTA 2, por ejemplo, ofreció un premio total de más de 25 millones de dólares, aportado en su mayor parte por jugadores individuales que compraron objetos dentro del juego. Esta cifra supera con creces los premios disponibles, por ejemplo, en las carreras de Daytona 500 (15,5 millones de dólares) o en el torneo de golf del Abierto de Estados Unidos (12 millones de dólares). Y multiplica varias veces el premio total disponible para los participantes del Tour de Francia, que deben recorrer en bicicleta más de 2.000 millas a lo largo de tres semanas para hacerse con su parte de las ganancias.

En cuanto a audiencia, los grandes eventos de deportes electrónicos alcanzan cifras aún más impresionantes. El campeonato mundial de League of Legends de 2017, celebrado en Pekín, llegó a superar los 106 millones de espectadores en su pico de audiencia, de los cuales más del 98 por ciento lo siguieron desde China, según la empresa de análisis del sector Esports Charts. Esa cifra es aproximadamente comparable a la audiencia de la Super Bowl de 2018.

Image: Wonk Blog

La audiencia total del campeonato de DOTA 2 de este año fue aproximadamente igual al número total de personas que siguieron el Kentucky Derby y considerablemente mayor que las audiencias máximas de Wimbledon, Daytona 500, el Abierto de Estados Unidos o el Tour de Francia.

De nuevo, la mayoría de los espectadores de estos grandes torneos de videojuegos se encuentra en China, lo que subraya la dimensión mundial de los videojuegos competitivos. Newzoo calcula que para 2021 los deportes electrónicos serán una industria mundial de 1.700 millones de dólares.

Dada la popularidad de los deportes electrónicos entre los estadounidenses más jóvenes, también aquí parece asegurado el crecimiento. Una encuesta de 2018 de The Washington Post y la Universidad de Massachusetts Lowell reveló, por ejemplo, que el 58 por ciento de las personas de entre 14 y 21 años afirmó ver vídeos en directo o grabados de personas jugando a videojuegos competitivos; un porcentaje similar dijo que también jugaba a esos juegos. Entre los adultos en general, solo el 16 por ciento afirmó ver competiciones de videojuegos.

Aunque está por ver si los videojuegos competitivos llegarán a superar alguna vez a la NFL en ingresos, ambos compiten codo con codo en un indicador quizá aún más importante: su popularidad entre los aficionados jóvenes. La encuesta de The Post reveló que el 38 por ciento de los jóvenes estadounidenses se identificaba como aficionado a los deportes electrónicos o los videojuegos competitivos, una proporción similar al 40 por ciento que dijo ser aficionado a la NFL.

Licencia y republicación
Los artículos del Foro Económico Mundial pueden volver a publicarse de acuerdo con la Licencia Pública Internacional Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0, y de acuerdo con nuestras condiciones de uso. Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no del Foro Económico Mundial.