Por qué los padres no deberían preocuparse por la violencia en los videojuegos

Visitors play use keyboards as they play "Diablo" during the Gamescom 2012 fair in Cologne August 16, 2012. The Gamescom convention, Europe's largest video games trade fair, runs from August 16 to August 19. REUTERS/Ina Fassbender (GERMANY - Tags: ENTERTAINMENT BUSINESS)
People are aware that video games aren't reality.Image: REUTERS/Ina Fassbender
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La semana pasada, en mi curso sobre música de videojuegos en la Queen’s University, analizamos los juegos de disparos en primera persona (FPS). Como cabía esperar, la conversación giró en torno a la violencia en los videojuegos, pero también a lo que realmente significa estar «inmerso».

Mis estudiantes señalaron que la inmersión tiene componentes tanto emocionales como imaginativos, pero también dijeron que, para ellos, una parte importante de la inmersión era que generaba una sensación de «evasión y libertad respecto de la realidad».

Quienes se oponen a la violencia en los videojuegos creen que los jugadores son más violentos que quienes no juegan. Creen que, como los jugadores reproducen acciones violentas en un juego, también lo harán en la vida real. Por ejemplo, el gobernador estadounidense de Kentucky, Matt Bevin, dijo la semana pasada:

Creo firmemente en la Primera Enmienda y en el derecho a la libertad de expresión, pero hay ciertas cosas que son muy gráficas en lo que respecta a la violencia… No hay ningún beneficio en que nada de esto esté a disposición del público, y mucho menos en la mente, las manos y los hogares de nuestros jóvenes… (Estos juegos) celebran la masacre de personas. Hay juegos que literalmente reproducen y permiten sumar puntos por hacer exactamente lo mismo que estos estudiantes hacen dentro de las escuelas, donde se obtienen puntos extra por rematar a alguien que está en el suelo suplicando por su vida.

Aunque muchos de estos juegos podrían considerarse de mal gusto, los estudios sobre si los videojuegos violentos provocan violencia en la vida real han arrojado, en el mejor de los casos, resultados dispares.

Image: Statista

¿Qué es la falacia de la inmersión?

¿Cómo pueden confundirse los videojuegos con la realidad si quienes juegan los ven como una forma de evasión y libertad respecto de la realidad? En su libro Rules of Play, los académicos Katie Salen Tekinbaş y Eric Zimmerman sostienen que existen fallas importantes en nuestra comprensión de los videojuegos y de lo que constituye exactamente la inmersión.

La idea de que quienes juegan videojuegos pueden alcanzar un estado en el que olvidan que están jugando es un error común. Salen y Zimmerman la llaman la «falacia de la inmersión». Es decir, es falsa la idea de que los jugadores creen que la «realidad» de su juego es tan completa… que realmente creen ser parte de un mundo imaginario.

En cambio, Salen y Zimmerman afirman que los jugadores son «muy conscientes de la artificialidad de la situación de juego». De hecho, esa artificialidad es una de las cosas que hacen que los juegos sean tan entretenidos.

Veamos un ejemplo.

En esta escena de Battlefield 1 (2016), un juego de disparos en primera persona ambientado durante la Primera Guerra Mundial, la acción y la interacción del jugador pasan por varios papeles. Los jugadores empiezan conduciendo un tanque y disparando a los enemigos, pero cuando el tanque se queda atascado en el barro, enseguida se produce un ataque enemigo a corta distancia.

Cuando el jugador queda atrapado en el tanque, empieza una música amenazante e imprecisa, pero los disparos dominan la acción. Sin embargo, pronto un disparo ensordece al personaje. El ruido ambiental de las armas se silencia y deja al descubierto la música de fondo, con estridencias de trompeta y trombón que le dan un aire militarista.

El jugador suelta una paloma mensajera y cambia de personaje. Muy consciente de este cambio, porque el estilo de juego cambia por completo, ahora su papel es llevar la paloma hasta su destino y ver el mundo literalmente desde la perspectiva de un pájaro.

El estilo de la música también cambia de forma notable: pasa de una atmósfera claustrofóbica y oscura (dentro del tanque), con golpes percusivos de armas y metales y cuerdas en registros graves, a una melodía de piano tranquila y serena para el vuelo del ave.

A la paloma no le importa nada salvo su destino. Las armonías claras y sencillas de la música durante el vuelo sugieren que disfruta de su libertad. Una vez más, la atmósfera contrasta fuertemente con la de los hombres atrapados abajo. Cuando la paloma aterriza, la música recupera los inquietantes crescendo de los metales y el ritmo más caótico de antes.

Battlefield 1 suele describirse como un juego inmersivo, pero una concepción de la inmersión que se base en que los jugadores crean que el juego es la realidad implicaría que se identifican con soldados de la época de la Primera Guerra Mundial. En una situación así, el paso a una perspectiva a vista de pájaro resultaría desconcertante y rompería la sensación de inmersión del jugador.

Mis estudiantes observaron el drástico cambio de música justo al convertirse en la paloma, una observación que también hicieron jugadores en Internet. Este contraste musical —la música más suave y tonal, y el paso a un cielo más luminoso— intensifica la sensación de paz durante el vuelo. El contraste con el oscuro entorno del tanque refuerza aún más la sensación de alteridad que conlleva ser la paloma.

Salen y Zimmerman explican que «los jugadores siempre saben que están jugando» y, por tanto, pueden moverse libremente entre los distintos papeles. Los jugadores aceptan esta flexibilidad y pueden entrar y salir «de momentos de inmersión, rompiendo los marcos del jugador y del personaje.»

En otras palabras, los jugadores son plenamente conscientes de que están jugando en un mundo ficticio y de que esa ficción puede ofrecer experiencias y puntos de vista imposibles en la vida real. El cambio de perspectiva y la total imprevisibilidad de jugar como un pájaro en medio de un juego de guerra constituyen una flexibilidad que hace que la escena de la paloma sea sumamente eficaz y crea los contrastes dramáticos que intensifican nuestra respuesta emocional a esta parte del juego.

Los jugadores saben que sus juegos no son la realidad

No es de extrañar que el público general esté confundido sobre la inmersión. Ni siquiera los jugadores tienen una comprensión coherente de lo que significa «inmersión», en parte porque usan la palabra de dos maneras distintas.

A juzgar por los testimonios, los jugadores suelen usar el término para referirse a la profundidad y al nivel de detalle del mundo del juego, pero coloquialmente también se usa para aludir a lo adictivo que es un juego. Esta ambigüedad también se plantea en un estudio de 2008 publicado en la International Journal of Human-Computer Studies que examina cómo medir exactamente la inmersión.

Los jugadores podrían describir cómo estuvieron «totalmente inmersos» en una emocionante partida de Tetris, pero eso difícilmente significa que crean vivir en un universo donde, por ejemplo, bloques de cuatro unidades puedan aplastarlos en cualquier momento mientras suena una canción folclórica rusa.

Los jugadores hablan de Skyrim como un juego con un mundo inmersivo, con su propia política, religiones e incluso literatura (leer los libros que encuentras en Skyrim resulta sorprendentemente entretenido). Pero parte del atractivo de Skyrim reside en las características singulares de ese mundo: la posibilidad de lanzar hechizos, buscar tesoros y jugar como razas no humanas.

Las misiones de los jugadores se facilitan gracias a los menús de texto a los que acceden habitualmente para completar la mayoría de las acciones del juego. La presencia visual constante de los menús en la pantalla es un recordatorio claro y frecuente de que esto, sin duda, no es la realidad.

En las últimas semanas, mientras mis estudiantes y yo hemos explorado la interacción entre la trama, las imágenes y la música de los juegos, me he convencido cada vez más de que, en realidad, es la evasión de la realidad lo que hace que la experiencia de juego sea eficaz. Y, como sostienen Salen y Zimmerman: «El estado mental de múltiples capas que se produce durante el juego es algo que hay que celebrar, no reprimir…».

Al igual que un buen libro o una buena película ofrece el marco de un mundo que brinda al público un punto de vista único, los juegos proporcionan un marco para la imaginación sin dejar de ser claramente ficticios.

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