Este juego de realidad virtual te permite experimentar los prejuicios raciales

A gamer plays the video game "League of Legends" during training for an Asian Games demonstration event in Jakarta, Indonesia August 25, 2018. REUTERS/Jack Tarrant
A new computational model, developed by MIT researchers, could change the way we think about race.Image: REUTERS/Jack Tarrant
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Los videojuegos que utilizan la realidad virtual para crear experiencias inmersivas son cada vez más populares, tanto como entretenimiento como para la investigación. Sin embargo, la representación de la raza en estas simulaciones suele ser superficial y no va más allá de atributos de la apariencia física, como el color de la piel.

Para ofrecer una experiencia más vivida y encarnada en el mundo virtual, investigadores del MIT han desarrollado un nuevo modelo computacional que representa cómo las personas podrían haber aprendido a pensar sobre la raza durante su crianza. El nuevo modelo de socialización racial y étnica, presentado en el Simposio de Primavera de AAAI de 2019, podría no solo mejorar las simulaciones de videojuegos, sino también facilitar la formación de docentes y estudiantes que podrían enfrentarse a cuestiones raciales en el aula.

«Como desarrolladores de videojuegos, tenemos la capacidad de cuestionar, dentro de los mundos virtuales, las ideologías sesgadas que existen en el mundo físico, en lugar de seguir reproduciéndolas», afirma Danielle Olson, estudiante de doctorado del Laboratorio de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial (CSAIL) del MIT, cuyo proyecto de tesis incluye el trabajo presentado en el simposio. «Espero que este trabajo sirva de catalizador para el diálogo y la reflexión entre docentes, padres y estudiantes, y les ayude a comprender mejor las devastadoras consecuencias sociales, emocionales, académicas y de salud de los encuentros racializados y el estrés traumático basado en la raza».

«A las personas se las socializa para pensar sobre la raza de distintas maneras: algunos padres enseñan a sus hijos a ignorarla por completo, mientras que otros fomentan la conciencia de la discriminación racial o el orgullo cultural», afirma D. Fox Harrell, profesor de medios digitales e inteligencia artificial y director del Centro de Virtualidad Avanzada del MIT, donde diseña tecnologías virtuales para impulsar el cambio social. «El sistema que hemos desarrollado representa esta socialización, y esperamos que pueda convertirse en una herramienta eficaz para formar a las personas y ayudarlas a reflexionar más sobre las cuestiones raciales, quizá para que docentes y estudiantes reduzcan la discriminación en el aula».

Olson y Harrell incorporaron su nuevo modelo a un prototipo de software de realidad virtual, «Passage Home VR», y realizaron pruebas con usuarios para comprender la eficacia del juego.

«Passage Home VR» ofrece una historia inmersiva, basada en investigaciones de ciencias sociales realizadas en el mundo físico sobre cómo los padres socializan a sus hijos para que piensen sobre la raza y la etnia, tanto verbal como no verbalmente, y sobre el efecto que esto tiene en la manera en que las personas perciben y afrontan los factores de estrés racial.

En el juego, el usuario asume la identidad virtual de una niña afroamericana a quien su profesor de secundaria acusa de plagiar un ensayo, aunque en realidad el personaje es una estudiante de inglés apasionada y de alto rendimiento que se tomó muy en serio la tarea y escribió el ensayo ella misma.

Mientras los usuarios afrontan el encuentro discriminatorio con el profesor, la manera en que responden a sus acciones —con distintos gestos y posturas, respuestas verbales y más— influye en el desenlace y en los comentarios que reciben al final del juego.

En conjunto, los resultados del estudio sugieren que las experiencias que las personas viven en relación con la forma en que han aprendido a pensar sobre el papel de la raza y la etnia en la sociedad —su socialización racial y étnica— influyen en su comportamiento en el juego.

De los 17 participantes del estudio que probaron el juego, la mayoría fue identificada por este como «daltónica» en materia racial, algo que también confirmaron entrevistas verbales semiestructuradas realizadas después de jugar. Los usuarios identificados como «daltónicos» también tenían menos probabilidades de mencionar explícitamente la raza en sus análisis temáticos de la historia del juego. Un número menor de usuarios mostró un comportamiento dentro del juego que los identificaba con otras estrategias de socialización, como la «conciencia de la discriminación» o la «preparación ante los prejuicios».

«Las decisiones que tomaron en el juego coincidían con la forma en que habían sido socializados en la vida real respecto a estas cuestiones», afirma Harrell.

Estos comentarios para los usuarios podrían ser una potente herramienta de formación, pues permiten evaluar hasta qué punto están preparados para reflexionar sobre las cuestiones raciales y responder a ellas.

Harrell añadió que su laboratorio se prepara ahora para implementar «Passage Home VR» y estudiar su eficacia como herramienta de desarrollo profesional para docentes.

«El aprendizaje con realidad virtual solo puede ser eficaz si ofrecemos simulaciones sólidas que reproduzcan las experiencias de la forma más cercana posible al mundo real», afirmó Harrell. «Esperamos que este trabajo ayude a los desarrolladores a crear simulaciones mucho más ricas y a aprovechar su potencial para abordar cuestiones sociales».

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