Mundo virtual: las carreras llenan el vacío deportivo que deja el coronavirus

Formula One F1 - Australian Grand Prix - Melbourne Grand Prix Circuit, Melbourne, Australia - March 12, 2020 Red Bull's Max Verstappen arriving to the Circuit REUTERS/Loren Elliott - RC2ZHF95PMIY
Participants in an online race included F1 driver Max VerstappenImage: REUTERS/Loren Elliott
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  • El brote de coronavirus ha provocado la cancelación de eventos deportivos en todo el mundo.

  • Los deportes electrónicos y los juegos en línea están ayudando a llenar el vacío, con una demanda y unas cifras de audiencia que se disparan.

El coronavirus ha paralizado el deporte, pero el mundo virtual aprovecha la oportunidad para llenar el vacío, y los atletas se apresuran a unirse a los jugadores en línea a medida que la demanda y las cifras de audiencia se disparan.

Darren Cox, presidente y consejero delegado de Torque Esports y fundador de http://www.the-race.com, que organizó una carrera de estrellas el domingo pasado tras la cancelación del Gran Premio de Fórmula 1 de Australia, nunca había visto nada igual.

«Es como si hubiera hecho dos semanas de Le Mans seguidas. No hemos dormido», declaró a Reuters.

«Ya estamos preparando la siguiente, la haremos el próximo fin de semana y, por el momento, estamos cambiando nuestro formato porque tenemos demasiados pilotos reales. Creo que ya hay 30 pilotos reales confirmados que quieren participar».

La carrera del domingo, en la que participaron el piloto de Red Bull F1 Max Verstappen y el ganador de las 500 Millas de Indianápolis Simon Pagenaud, registró un total combinado de 12,1 millones de minutos vistos en el canal de YouTube de The Race.

Cox afirmó que hubo más de un millón de visualizaciones de esa transmisión, con 515.000 personas siguiéndola en directo.

«Nos hemos quedado sin simuladores», añadió el británico, cuya empresa, cotizada y con sede en Toronto, cuenta con una serie de activos de deportes electrónicos, entre ellos la plataforma de torneos UMG y hardware para juegos.

«Acabo de recibir a (el ganador de las 500 Millas de Indianápolis de 2004) Tony Kanaan, que literalmente me suplicaba: “¿Cuánto quieres por uno de estos simuladores?”. Tenemos gente de todo el mundo que quiere simuladores.

«Personas con las que he hablado durante años y que no tenían ningún interés en los videojuegos ahora quieren participar. Es una locura. Nunca había visto nada igual.

«Cuando tienes a gente que nunca había mostrado interés por las carreras de simulación y de repente intenta comprar equipos y practicar... entonces sabes que algo ha cambiado».

Una «Not the Aus GP» organizada por Veloce Esports, cuyo cofundador es el antiguo piloto de F1 y campeón de Fórmula E Jean-Eric Vergne, contó el domingo con la participación del portero del Real Madrid Thibaut Courtois junto al piloto de McLaren Lando Norris.

Veloce informó de más de dos millones de visualizaciones totales en Twitch.TV y YouTube y de seis millones de impresiones en redes sociales. Según la empresa, la transmisión de Norris en Twitch fue la más vista del mundo ese día, con 70.000 espectadores en directo.

Con un valor de 1.000 millones de dólares, la industria de los deportes electrónicos puede atraer el tipo de audiencias e interacción con el que muchos deportes tradicionales solo pueden soñar.

América del Norte es el mercado de deportes electrónicos líder en el mundoImage: Statista

Mucho dinero

Unos 44 millones de espectadores «consumieron» contenido del Campeonato Mundial de League of Legends el pasado diciembre, según Sportcal de GlobalData.

También hay mucho dinero en juego en los patrocinios, especialmente en un momento en que el deporte en directo ha desaparecido de la televisión.

Según el Sportcal Intelligence Centre, Intel invierte más de 10 millones de dólares al año en patrocinar la Overwatch League, y Nike, 8 millones de dólares para suministrar equipación a los equipos de la League of Legends Pro League.

«Tenemos consultas entrantes que literalmente no podemos atender», dijo Cox. «Tenemos que contratar a más gente. ESPN. ¿Qué están emitiendo (en lo que respecta a la acción deportiva en directo)? Nada. ¿Sobre qué apuesta BET365? Todo el mundo necesita algo».

Los coches y circuitos virtuales pueden llevar marcas comerciales, mientras que las carreras, de acceso gratuito, pueden incluir publicidad en tiempo real.

Los aficionados también tienen la oportunidad de ver a sus héroes de la vida real desde una perspectiva diferente.

«Enviamos una nota a los pilotos: “hazte un selfie en el simulador”», dijo Cox.

«Normalmente, estos chicos se pavonean, con la gorra en el ángulo adecuado y las gafas de sol. Y algunos de ellos están sentados ahí en pijama. Son pilotos reales que cobran cientos de miles de dólares.

«Es un punto de inflexión que ni siquiera podría haber imaginado hace cuatro semanas.

«Siempre dijimos que estábamos difuminando las fronteras entre lo virtual y lo real. Ahora están difuminadas, han desaparecido, se acabó. Para siempre».

La Fórmula 1, que cuenta con su propia serie mundial de deportes electrónicos, también se está adaptando a la nueva realidad. El deporte espera reanudar las carreras a finales de mayo, pero admite que podría tener que esperar más.

Julian Tan, responsable de deportes electrónicos de la F1, declaró a Reuters que, desde febrero, cuando se aplazó el Gran Premio de China, se había formulado un plan para acelerar el componente virtual, y que este se había reelaborado desde el viernes.

«En momentos como este creo que tenemos un enorme potencial para aprovechar nuestro producto recién desarrollado en torno a los deportes electrónicos y ver cómo podemos cubrir el vacío que tenemos ahora en el calendario de la F1», afirmó.

«En los próximos días habrá un anuncio al respecto».

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