En esta era digital, los espectadores esperan poder disfrutar de todo el entretenimiento que quieran, en varios dispositivos y cuando lo deseen. Es fácil perder de vista cuánto ha avanzado la industria de la radiodifusión, y con qué rapidez, en menos de un siglo. El deporte ha estado constantemente en el centro de esa evolución.
El color se introdujo por primera vez en la cobertura televisiva de la Copa Mundial de la FIFA de 1966, por ejemplo, y en 2010 Sky Sports lanzó el primer canal 3D del Reino Unido. El deporte sigue el ritmo de las megatendencias disruptivas, en particular de la demanda de una mejor experiencia de usuario y contenidos personalizados, impulsada por la tecnología, al adoptar el cambio y poner en marcha nuevas herramientas que desafían los límites de lo posible.
De hecho, han pasado apenas 82 años desde que se inauguró el Servicio de Televisión de la British Broadcasting Corporation, en noviembre de 1936. El verano siguiente se transmitió a los espectadores del Reino Unido el primer evento deportivo: un resumen granulado de media hora de un partido de la ronda inicial del Campeonato de Wimbledon, emitido para unos pocos miles de hogares situados a menos de 40 millas de los transmisores de la BBC en el norte de Londres.
La transformación ha sido tan rápida que John Logie Baird, el «padre de la televisión», consideraría increíbles el panorama mediático actual y los hábitos de la audiencia. El Plan anual de la BBC 2018/19 revela que los niños de entre 5 y 15 años pasan más tiempo en línea —un promedio de 15 horas y 18 minutos a la semana— que frente al televisor —un promedio de 14 horas—. Además, el 43 % de los jóvenes de entre 12 y 15 años usa sus teléfonos inteligentes para ver programas de televisión y más del 30 % de todos los usuarios ha visto eventos deportivos en directo por streaming.
Los recientes avances tecnológicos, en particular la computación en la nube, que permite una radiodifusión por internet ágil y por encima de los operadores tradicionales; la inteligencia artificial (IA); los macrodatos; y la realidad virtual (RV), han dado el pistoletazo de salida a un cambio de paradigma hacia modelos de radiodifusión hiperpersonalizados, y los medios deportivos están a la vanguardia.
Por ejemplo, los 64 partidos de la Copa Mundial de la FIFA de este verano en Rusia se transmitirán por primera vez en RV de 360 grados, situando al usuario en el túnel, muy cerca de los jugadores, y en las gradas, rodeado de aficionados. Los mejores momentos se recopilarán para difundirse en las redes sociales, que han adquirido una enorme importancia.
Además, Oculus Venues, lanzado en mayo, permite a los usuarios ver eventos en directo —como deportes, conciertos, comedia y otros espectáculos— de todo el mundo junto a miles de personas. «La RV ofrece lo mejor de ambos mundos a los aficionados al deporte, que quieren estar cerca de la acción, pero no pueden estar allí físicamente», afirma Madhu Muthukumar, responsable de gestión de productos en Oculus VR, organización que el gigante tecnológico Facebook adquirió en 2014 por 2.000 millones de dólares (1.600 millones de libras).
Por su parte, World Rugby ofrece paquetes breves con los mejores momentos de la HSBC Sevens Series para las redes sociales e incluso gamifica la cobertura mediante la superposición de gráficos por computadora, como estelas de llamas en las botas de los jugadores o explosiones de impacto al estilo de los dibujos animados. Este enfoque centrado en lo digital está dando sus frutos.
«Hemos creado un entorno ágil para clips de contenido en nuestras plataformas sociales y digitales, lo que significa que podemos reaccionar y celebrar los momentos increíbles del rugby a siete a medida que ocurren», afirma Dominic Rumbles, director de comunicaciones de World Rugby.
«Este año, el contenido de rugby a siete ha generado 85 millones de visualizaciones de vídeo —más que el total de visualizaciones de las series masculina y femenina juntas la temporada pasada— y vamos camino de superar los 120 millones. World Rugby se centra continuamente en enriquecer la experiencia de los aficionados mediante el desarrollo de nuevas líneas de contenido, dando prioridad a la innovación, aprovechando los datos de los aficionados y disfrutando de lo que hacemos».
Ashok Balakrishnan, vicepresidente sénior de tecnología y gestión de productos de Sportradar, prevé que esta narración basada en datos dominará los medios deportivos más pronto que tarde. En los últimos dos años, su organización ha superado las ofertas de sus rivales para convertirse en socio oficial de datos de la mayoría de las principales ligas deportivas estadounidenses —NBA, NFL y NHL—, así como de NASCAR. Al conseguir esos derechos, «quedamos en una posición privilegiada para añadir una gama de productos mediáticos innovadores», afirma Balakrishnan.
«La narración basada en datos dominará los medios deportivos más pronto que tarde»
«Tenemos derechos exclusivos sobre una enorme cantidad de datos innovadores, incluidos los sistemas de seguimiento de jugadores», continúa. «Por ejemplo, todos los jugadores de la NFL llevan sensores en las hombreras y, cada vez que se mueven, esos datos se nos transmiten y se procesan con un programa de IA que arroja conclusiones clave en cuestión de segundos. Del mismo modo, en la NBA se rastrea a los jugadores 25 veces por segundo. Aprovechamos esa montaña de datos y la IA para descubrir información reveladora y ofrecer a los aficionados una experiencia narrativa basada en datos que nunca habían tenido».
«Pensemos en el saque del balón en un partido de la NFL. Podemos crear una experiencia narrativa que ayude a los aficionados a entender lo que acaba de ocurrir. Podemos decir: “hay un 32 % de probabilidades de que el pase vaya al receptor abierto”, y mostrar cuál de las tres rutas posibles probablemente tendrá más éxito, basándonos en movimientos mínimos y en nuestros algoritmos de aprendizaje automático».
Este aluvión de datos también aporta información y mejora el análisis. «Los comentaristas no están en condiciones de examinar millones de puntos de datos que una máquina procesa», afirma Balakrishnan. «Es un magnífico ejemplo de cómo las personas y las máquinas pueden trabajar juntas para ofrecer todo un nuevo género de historias y experiencias».
