Lo que los juegos play-to-earn pueden enseñarnos sobre el futuro de la economía digital y el metaverso

Play-to-earn games are introducing new paradigms of true digital ownership to the gaming industry—and beyond.Image: Skyweaver, Horizon Blockchain Games
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  • Los juegos play-to-earn podrían poner la identidad digital, los activos y la propiedad en manos de los jugadores, mientras la industria del videojuego se descentraliza.

  • Así es como los videojuegos modernos pueden introducir nuevos paradigmas que se prestan a una amplia variedad de entornos digitales emergentes y formas de creación de valor.

  • Estos juegos también están a la vanguardia de una evolución reciente: la creciente convergencia entre los mundos físico y digital.

Este artículo está escrito por dos graduados universitarios. ¿Sorprende? No lo creo. Pero quizá lo más interesante sea cómo pagamos cada uno nuestros estudios. Uno siguió una vía «convencional»: una combinación de préstamos estudiantiles, trabajos de verano y la suerte de contar con apoyo financiero de sus padres. El otro jugó a videojuegos.

Mucho antes de que los deportes electrónicos —la industria del videojuego competitivo— fueran reconocidos ampliamente como una profesión, populares juegos de PC play-to-earn como «Diablo II» (2000) o «Runescape» (2001) crearon economías digitales plenamente desarrolladas, en las que los mejores jugadores podían ganarse la vida simplemente por ser buenos en el juego. De hecho, Moritz Baier-Lentz, uno de los coautores de este artículo, pudo financiar sus estudios de grado y posgrado al completar desafíos dentro del juego y vender las recompensas obtenidas a cambio de dinero real; en cierto momento, tuvo más éxito que cualquiera de los otros 13 millones de jugadores activos de todo el mundo.

Sin embargo, los primeros años de la década de 2000 fueron el «Salvaje Oeste» de los activos digitales, la propiedad virtual y la identidad en línea; los mercados y las transacciones de videojuegos nunca fueron del todo legítimos ni seguros. Por eso, historias como esta son más un caso de estudio de ingenio emprendedor individual que una trayectoria profesional viable.

El enorme crecimiento de la industria del videojuego se basó en sistemas centralizados de valor

Hoy, casi 3.000 millones de personas de todo el mundo juegan a videojuegos, y existe toda una infraestructura en torno al juego profesional, que ha creado importantes oportunidades y riqueza para los mejores jugadores. A los mejores se les considera deportistas: trabajan como miembros asalariados de equipos, comparten los premios de los torneos y consiguen lucrativos acuerdos de patrocinio. Otros monetizan sus retransmisiones en directo jugando en plataformas de streaming como Twitch o YouTube Gaming.

Los videojuegos representan ahora una industria de 336.000 millones de dólares, según BITKRAFT Ventures, y abarcan una amplia variedad de software, hardware y propiedad intelectual. A medida que los videojuegos han crecido hasta convertirse en la mayor categoría de medios del mundo, por delante de la televisión lineal, el entretenimiento a la carta, el cine y la música, han surgido ciertas características. Casi toda la actividad económica basada en los juegos está centralizada: los desarrolladores y editores tienen derechos sobre todo lo que ocurre en sus juegos. El argumento comercial es captar los miles de millones de dólares generados por la venta de contenido dentro del juego, artículos digitales y suscripciones; pero esto también significa que la gran mayoría de los jugadores tiene pocas formas de participar en ese valor si no opta por profesionalizarse.

Este modelo histórico de propiedad bajo custodia y reparto de beneficios ha persistido a medida que crecía la industria, pero podría estar a punto de transformarse con la llegada de los llamados juegos «play-to-earn». Este tipo de videojuego permite a los jugadores ganar y poseer «de verdad» activos digitales, que luego pueden vender fuera del juego cuando lo deseen.

Los modelos históricos de propiedad de videojuegos, como el de Diablo II, nunca permitieron a los jugadores poseer legalmente sus activos dentro del juego, como las armas o armaduras que tanto les costaba conseguir. Image: Diablo II Resurrected, Blizzard Entertainment

Los juegos play-to-earn podrían poner la identidad digital, los activos y la propiedad en manos de los jugadores

Si las personas van a dedicar tiempo, atención e inversiones personales considerables a entornos digitales, es fundamental establecer confianza en la durabilidad de su presencia y sus bienes digitales, así como en su solidez económica. Las primeras implementaciones muestran que esto es posible gracias a la tecnología blockchain, que, mediante la criptografía, puede garantizar la confianza digital y el almacenamiento descentralizado del valor.

La tecnología blockchain ya se aplica en una amplia variedad de sectores, desde las finanzas hasta el arte, y los videojuegos no son una excepción. Los juegos play-to-earn se basan en la tecnología blockchain, incluidos los tokens no fungibles (o NFT), como fundamento para crear valor. Un NFT es una reivindicación de propiedad protegida digitalmente sobre un activo digital único e intercambiable. En la práctica, los NFT pueden adoptar muchas formas en los mundos virtuales: personajes, artículos, terrenos, elementos decorativos de personalización como ropa digital y mucho más. Las personas «ganan» los artículos más valiosos jugando muy bien y pueden venderlos por dinero del mundo real en sus propios términos.

La verdadera innovación radica en la integridad y seguridad descentralizadas de estos artículos digitales, que, por primera vez, pueden trascender la propiedad tradicional, privativa y bajo custodia, así como la discreción de una empresa o incluso de un gobierno. Por ejemplo, en vez de depender del permiso o las reglas de los editores u otros terceros, los recursos de los juegos play-to-earn pueden venderse libremente en mercados dentro y fuera del juego.

Últimamente han surgido innumerables comunidades que ponen de manifiesto el potencial de los juegos play-to-earn para construir una nueva economía. En particular, el videojuego «Axie Infinity» demuestra que no se trata de una mera ilusión. Este popular entorno play-to-earn, que pasó de 4.000 a 2 millones de usuarios activos diarios en unos pocos meses, se ha vuelto especialmente popular en Filipinas y Venezuela. Para los jugadores de países como estos del Sur Global, los ingresos que pueden obtener en este mundo digital son mucho más significativos que lo que les puede ofrecer su economía física local.

Además, plataformas auxiliares de «becas» como Yield Guild Games, que permiten a los jugadores de economías emergentes participar en juegos play-to-earn y les enseñan a hacerlo, han participar en juegos play-to-earn, han atraído importantes inversiones y se han convertido ellas mismas en empresas valoradas en miles de millones de dólares en cuestión de meses, superando en valor a muchos de los videojuegos más populares. Al globalizar de este modo el mercado de los NFT basados en juegos, los juegos play-to-earn y las plataformas que los rodean son ejemplos de oportunidades económicas sin fricciones y de participación meritocrática en distintas regiones. Es 2021 y parece que el mundo nunca había sido tan plano.

Por ahora, cabe señalar que los juegos play-to-earn no eliminan por naturaleza y por completo la centralización presente en los juegos: siguen necesitando que el editor tenga autoridad para definir, emitir y limitar el activo que finalmente se intercambia como NFT. La mayor promesa de los juegos play-to-earn reside, más bien, en su potencial para descentralizar los mercados de creación, propiedad e intercambio de activos digitales, así como en el potencial que surge cuando estos mercados se conectan con la economía tradicional y las monedas fiduciarias, lo que permite a los jugadores convertir el tiempo, el esfuerzo y las ganancias que invierten en el mundo digital en ingresos disponibles en el mundo físico.

Poseer elementos fundamentales de estos nuevos mundos y participar en ellos reporta grandes beneficios financieros a quienes confiaron en su potencial; muchos de ellos procederán de mercados emergentes y fueron rápidos en aprovechar las oportunidades disponibles.

Para los propios jugadores, el modelo play-to-earn puede representar una forma nueva y flexible de ganar dinero. Pero, más allá de las cuestiones relativas a la declaración de ingresos y los impuestos, también refleja algunos de los peligros asociados a la economía digital, que corre el riesgo de crear «personas como servicio»: poca seguridad laboral, relaciones precarias entre empresas y empleadores y falta de redes de protección social. Dado que los trabajadores autónomos ya están sobrerrepresentados en la economía creativa, los responsables de formular políticas deberán tener en cuenta todos estos aspectos.

Esto no ha hecho más que empezar: los juegos play-to-earn como bolsa de trabajo del «metaverso»

Aunque el modelo play-to-earn sigue siendo un nicho emergente, podría redefinir mucho más que el panorama de los videojuegos. De hecho, sostenemos que tiene potencial para cambiar la forma en que las personas interactúan con estructuras socioeconómicas tradicionales, como las instituciones financieras, los mercados y los gobiernos, y cómo las perciben. Esto se debe a que los juegos play-to-earn ofrecen una prueba de concepto de un sistema financiero soberano, una economía abierta de creadores y una representación y propiedad digitales universales, que se prestan a una amplia variedad de entornos digitales emergentes y formas de creación de valor.

De hecho, parece que los juegos play-to-earn están a la vanguardia de una tendencia más amplia: la creciente convergencia entre los mundos físico y digital. Y con ella, la aparición del legendario «metaverso» —que ha ocupado un lugar central tanto en los recientes debates académicos como en las renovadas agendas corporativas, sobre todo en la de Meta (antes Facebook). Inspirados por las imágenes evocadas por la novela «Snow Crash» de Neal Stephenson, publicada en 1992, o por películas como «Ready Player One», la mayoría de los debates sobre el metaverso se centran en detalles técnicos, atributos funcionales o aplicaciones para el usuario final en forma de auriculares de realidad extendida y 3D de alta fidelidad.

Pero, en cambio, el metaverso podría ser, sencillamente, el momento en la historia de la sociedad humana en que la identidad y los activos digitales adquieren más importancia que sus equivalentes físicos. Como señala con ingenio Koji, una empresa emergente del metaverso, con agudeza, desde esta perspectiva, nuestra transición al metaverso se convierte en un cambio socioeconómico fruto de la tecnología y la conectividad. Como seres humanos, valoramos los objetos y las experiencias; vivimos en un mundo y en un momento en que la sociedad les ha asignado valor. El metaverso marca el momento en que los activos, las experiencias y las relaciones digitales adquieren un valor aún mayor que nuestro entorno físico.

Y para muchas personas —desde Estados Unidos hasta Venezuela y Filipinas—, esta transición quizá no haya hecho más que empezar.

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