Si el metaverso se desarrolla de forma más abierta e inclusiva, las personas confiarán más en él y tendrán una actitud más abierta a adoptarlo, declaró a Ipsos en una entrevista el responsable de medios, entretenimiento y deportes del Foro Económico Mundial.
Los entornos virtuales pueden ayudar a reducir los sesgos, fomentar la empatía y mejorar los entornos de aprendizaje para las personas y las empresas.
Sin embargo, preocupa que la diversidad, la equidad y la inclusión no se tengan en cuenta en el diseño actual de productos.
Este artículo se publicó originalmente en la revista mensual «What the Future» de Ipsos.
El Foro Económico Mundial reúne a líderes de todo el mundo para abordar los principales asuntos económicos y sociales. No sorprende que las posibilidades del metaverso formen parte de su análisis sobre cómo las tecnologías de nueva frontera pueden transformar la sociedad en su conjunto, afirma Cathy Li, responsable de medios, entretenimiento y deportes del FEM. Sostiene que, si el metaverso se desarrolla de una manera más abierta e inclusiva, las personas confiarán más en él y estarán más dispuestas a integrarlo en sus vidas.
Kate MacArthur: Nuestra investigación muestra que a la mayoría de los estadounidenses no les interesa el metaverso. ¿Qué podría cambiar eso?
Cathy Li: En primer lugar, simplemente hace falta tiempo. A medida que se desarrolle el metaverso, surgirán nuevas aplicaciones y casos de uso, y es probable que tanto las personas como las empresas encuentren valor en ellos. El cambio también podría depender de quién construya el metaverso. Si lo hace un pequeño grupo de empresas tecnológicas muy poderosas y estas no pueden colaborar con otros actores del ecosistema para abordar las inquietudes sobre privacidad, accesibilidad y seguridad, muchas personas podrían dudar en adoptar este nuevo medio. Pero si el metaverso se desarrolla de una manera más abierta e inclusiva, las personas confiarán más en él y estarán más dispuestas a integrarlo en sus vidas.
MacArthur: ¿Qué lugar ocuparían la diversidad, la equidad y la inclusión?
Li: Son tanto una solución como algo que debe formar parte del diseño. Preocupa que, en la actualidad, la diversidad, la equidad y la inclusión no se tengan en cuenta en el diseño de productos. Por ejemplo, ciertos visores se ajustan bien a los hombres, pero no a las mujeres. Es un ejemplo muy típico y se están abordando muchos problemas de ese tipo. Al mismo tiempo, los entornos virtuales también pueden usarse para reducir los sesgos, fomentar la empatía y mejorar los entornos de aprendizaje, tanto para las personas como para las empresas. Un estudio interesante muestra que la realidad virtual puede ser más eficaz que los entornos 2D para enseñar a quienes presencian el acoso sexual a intervenir, porque la mayor sensación de presencia permite reproducir mejor las experiencias de la vida real.
Otra oportunidad importante es la posibilidad de crear entornos virtuales y observar cómo los usan las personas antes de construirlos en el mundo físico. Si se utiliza adecuadamente, esto podría tener un gran impacto en la mejora de ámbitos como el diseño urbano, la fabricación y la participación ciudadana mediante pruebas A/B. El reto consiste en garantizar que estas pruebas se realicen de manera ética. Existen prácticas muy sólidas en las ciencias sociales para garantizar que los estudios estén libres de sesgos.
MacArthur: Cuando las personas crean y prueban estas experiencias, ¿deben tener en cuenta identidades específicas?
Li: Los distintos mundos virtuales pueden cumplir propósitos diferentes. Por eso, corresponde al propietario o creador de cada experiencia decidir a quién debe estar abierta, en lugar de que todo esté abierto a todos en todo momento.
MacArthur: ¿Cómo podemos garantizar que los espacios virtuales sean accesibles para las personas con discapacidad?
Li: Se sostiene que un mundo virtual mejora la accesibilidad porque muchas experiencias que antes las personas con discapacidad no podían disfrutar plenamente ahora pueden vivirse mediante visores de realidad aumentada y realidad virtual, de modo que personas con distintas capacidades tengan experiencias muy similares. Por otro lado, el diseño de los productos deberá tener todo esto en cuenta desde el principio.
MacArthur: ¿Cómo podemos evitar que los males de la sociedad real se repitan en el metaverso mediante la gobernanza?
Li: En esencia, hablamos de regular internet, pero con una nueva dimensión, porque la privacidad y la seguridad en el metaverso adquirirán una dimensión distinta. Si eres un avatar y quieres preservar cierto grado de privacidad, lo que también garantiza tu seguridad, quizá no quieras que la gente sepa que ese avatar eres tú. Pero, en las transacciones financieras, que son una base importante para hacer posible una verdadera economía circular, ¿cómo sabe la otra parte con la que realizas la transacción que eres quien dices ser? Por tanto, la identidad será uno de los asuntos más importantes que habrá que abordar en materia de gobernanza, y ahora mismo no tenemos respuestas claras.
MacArthur: ¿Qué pueden hacer las marcas para mejorar la viabilidad económica de la web virtual y cumplir los objetivos del FEM?
Li: Realizamos investigaciones con Ipsos y Nielsen. Creamos un índice que mide la representación en los medios. Este muestra que una mayor diversidad en la representación está vinculada a mayores niveles de confianza en las marcas. Probablemente también se aplique al metaverso: es probable que las marcas que se dirigen a públicos diversos atraigan a una base más amplia de consumidores.
MacArthur: ¿Qué papel tiene el consorcio de empresas de software en la lucha contra la desinformación, especialmente en los mundos virtuales?
Li: La prevención será sumamente importante. ¿Cómo recompensamos a las personas por tener conductas sociales proactivas? Hay más posibilidades de que las personas se comporten de forma más civilizada en el mundo virtual que en internet.
