Se prevé que el metaverso abra una oportunidad de 10 000 millones de dólares solo en el sector de los medios y el entretenimiento de la India.
Puede utilizarse para previsualizar la imagen de los actores y simular los entornos de rodaje antes de la fase principal de producción de una película.
Los ensayos en el metaverso también podrían ayudar a ajustar la historia de una película y anticipar las reacciones del público.
La tecnología, a medida que evoluciona, ha permitido a las industrias reinventar y replantear la forma en que los consumidores experimentan sus productos y ofertas. En los últimos años, la industria del entretenimiento y los medios ha transformado la forma en que los espectadores experimentan los contenidos en todos los formatos, y las previsiones sugieren que solo seguirá mejorando. El uso de la tecnología para distribuir, por ejemplo, cine o series web es hoy omnipresente. Con la conectividad 5G de vanguardia y con las personas confinadas en casa a causa de la pandemia, la adopción de plataformas OTT, especialmente el streaming, ha experimentado un enorme auge.
Al mismo tiempo, los productores de contenidos están elevando el listón al adoptar tecnologías que permiten aumentar rápidamente la calidad y, lo más importante, a un coste económico. Esto incluye el uso de herramientas de edición basadas en algoritmos, la simulación automática de voz para cantantes, películas rodadas íntegramente con teléfonos móviles y otras muchas innovaciones.
Metaverso: a discreción de los espectadores
Las plataformas de entretenimiento digital están acelerando las recomendaciones de contenidos hiperpersonalizadas para involucrar mejor a los usuarios. Esto suele impulsarlo un motor de IA que ofrece información sobre los recorridos de los usuarios y el tiempo dedicado a los contenidos. El uso de la IA en el entretenimiento podría llegar mucho más lejos: Según Gartner, para 2030 se estrenará un gran éxito de taquilla en el que el 90 % de la película será generado por IA.
Con el metaverso a la vuelta de la esquina, la industria del entretenimiento ha sido una de las primeras en adoptar la tecnología. Netflix creó una experiencia de metaverso de la película The Gray Man en la plataforma Decentraland, que permite a los usuarios desplazarse utilizando datos de la trama de la película. El gigante tecnológico Meta ha lanzado un nuevo casco portátil, Meta Quest VR, para que sus usuarios vean juntos cine, conciertos y otros contenidos compatibles.
El metaverso, como tecnología, potencia la interactividad y el compromiso de sus consumidores. Mediante aplicaciones de realidad extendida (XR) como la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y la realidad mixta (MR), transforma la experiencia sensorial de los contenidos que se ven, juegan o en los que se participa; el metaverso es un mundo digital que cambiará la forma en que las personas interactúan, trabajan y juegan, y es inmersivo, interoperable y sincrónico. Muy debatido en la actualidad, muchos sectores están experimentando con formas de mejorar el rendimiento y la calidad del metaverso. Solo en la India, se prevé que el metaverso genere una oportunidad de 10 000 millones de dólares en los medios y el entretenimiento, según un informe de BCG.
Crear y visualizar
Más allá de ofrecer a los consumidores una experiencia entretenida y atractiva, el metaverso puede contribuir a desarrollar representaciones digitales y simular comportamientos para reflejar una cosa o persona concreta. En el ámbito de la producción de vídeo, puede ayudar a crear una trama con el tratamiento previsto por el director. El músico Justin Bieber actuó en directo en un concierto en el metaverso utilizando una versión virtual de sí mismo que reproducía sus movimientos físicos en una plataforma XR inmersiva.
En el cine, las empresas de software están desarrollando plataformas que proporcionan bloques de construcción para modelos que pueden reutilizarse una y otra vez para crear tramas en el metaverso. Los avatares digitales de actores y actrices pueden construirse con atributos como expresiones, reacciones, gestos y otros aspectos detallados, captados a partir de fotos y vídeos existentes, que luego pueden utilizarse para simular el casting en un guion específico. Además, las plataformas pueden representar infraestructuras físicas, decorados y localizaciones exteriores como bloques de construcción para elegir una ubicación, planificar y organizar el rodaje real; el entorno virtual se crea mediante tecnología de escaneado como Trimble o NavVis. James Cameron ha desarrollado un sistema similar para sus películas de Avatar, utilizando una cámara virtual para superponer una versión AR del planeta Pandora sobre las interpretaciones de los actores en el estudio.
Estas simulaciones pueden reducir significativamente los costes logísticos y medioambientales de una producción, al reducir los desplazamientos a las localizaciones y, por tanto, las emisiones de CO2, y disminuir la necesidad de objetos no reciclables para construir decorados y fondos. Los modelos digitales también ofrecen nuevas oportunidades de ingresos para los actores, similares a los derechos de las discográficas.
Simular antes del rodaje
Además del decorado y las localizaciones previstos, el metaverso puede permitir a un director y a su equipo trazar virtualmente una historia para presentar el efecto emocional y el mensaje previstos del producto final. Esto puede ayudar al director a presentar su propuesta y a probarla con los grupos de partes interesadas para recabar sus opiniones.
Una vez finalizada la historia en el metaverso, el siguiente aspecto más importante es simular cómo podría percibir el público la película, algo que interesará a los inversores. Se dice que una película tiene éxito cuando sus espectadores empatizan con los personajes y se identifican con la historia. Tomando como referencia la forma en que los motores de aprendizaje profundo basados en IA procesan el lenguaje natural para comprender el sentimiento de los clientes hacia productos o servicios, los productores de cine pueden simular la historia del metaverso con los sentimientos de los espectadores, disponibles en forma de reseñas de películas de géneros o temáticas similares, para generar retroalimentación escena por escena.
El conjunto de datos también podría recoger las emociones de cómo reaccionaron las personas ante una trama de película de dos horas, con un gráfico que representa los picos y valles de la implicación. Para mejorar la precisión, la versión en el metaverso puede ser visionada por personas diversas de distintos grupos de edad y antecedentes, cuyas respuestas emocionales se capturan para procesarlas mediante un algoritmo de red neuronal y generar retroalimentación.
Una versión en metaverso de una película también puede ayudar a comprender si la visión del director sobre la trama se comunica eficazmente y qué secuencias o escenas necesitan mejoras. Así, el metaverso puede aprovecharse de forma eficaz en todas las fases de la realización cinematográfica, apoyando los aspectos creativos, de retroalimentación y financieros. La industria necesita crear una organización que gestione los derechos digitales de los actores, de los artistas que diseñan los decorados y digitalizan las localizaciones, y de las plataformas que entrenarán continuamente los modelos, así como de las historias o ideas conceptualizadas, etc.
Con el futuro de la realidad mixta en marcha, la forma en que consumimos entretenimiento en los próximos cinco a 10 años será emocionante, atractiva e interactiva.