Nuestro tiempo, nuestra atención y nuestros datos son fundamentales en la economía actual. Pasamos cada vez más tiempo pegados a las pantallas, mientras las empresas innovan sin descanso para atraer «miradas». Está claro que la economía del ocio ha redefinido la forma en que empleamos nuestro tiempo. Quizá sea menos evidente que ha tenido un profundo impacto en la macroeconomía.
Los economistas estudian las decisiones sobre la asignación del tiempo al menos desde el trabajo seminal de Becker (1965). Más recientemente, algunos estudios señalaron el descenso de las horas de trabajo promedio y el aumento constante de las horas de ocio (Aguiar y Hurst 2007, Boppart y Krusell 2016), y analizaron el impacto de algunas tecnologías, como los videojuegos, en la participación en el mercado laboral (Aguiar et al. 2017).
Un nuevo modelo para analizar la economía del ocio
En un artículo reciente (Rachel 2019), examino los factores económicos subyacentes y las consecuencias a largo plazo de la economía del ocio. La teoría aborda tres hechos destacados del mundo real: el aumento de las horas de ocio a largo plazo y el drástico incremento más reciente del uso de tecnologías de ocio (Figura 1), la creciente importancia de la economía gratuita (Figura 2) y el decepcionantemente bajo crecimiento de la productividad en todo el mundo desarrollado (el «enigma de la productividad»).
Figura 1 Tiempo promedio dedicado al consumo de medios por adulto en EE. UU.

Figura 2 Contenido para consumidores financiado con publicidad en EE. UU.

Me centro en las innovaciones que amplían el ocio: servicios gratuitos diseñados específicamente para atraer espectadores. Estas innovaciones tienen sentido económico porque la atención que atraen puede aprovecharse de forma rentable para la publicidad. Incorporar este sencillo mecanismo a un modelo macroeconómico de crecimiento impulsado por la innovación ayuda a explicar algunos de los enigmas destacados que se observan en los datos. La teoría explica por qué se produce tanta innovación en el sector del ocio y aclara la desconcertante desconexión entre la tecnología, que parece avanzar a toda velocidad, y la productividad, que permanece estancada. También da cuenta de los rápidos cambios en los patrones de asignación del tiempo. Además, tiene implicaciones para la medición del PIB y, al poner de relieve las ineficiencias del equilibrio de mercado, ofrece un marco útil para reflexionar sobre las políticas.
El modelo incorpora varios aspectos de las tecnologías de ocio que las hacen particularmente fascinantes. Estos servicios suelen ofrecerse gratuitamente, lo que exige reflexionar detenidamente sobre las razones por las que se producen. No son rivales, es decir, el uso por parte de una persona no impide que otras los usen al mismo tiempo. De hecho, generan fuertes efectos de red: nos gustan las opciones de entretenimiento que gozan de popularidad.
Se consideran dos mecanismos novedosos: (i) la oferta del tiempo y la atención de las personas fuera del trabajo y (ii) la demanda de publicidad.
En cuanto al primero, los consumidores eligen cuánto tiempo dedicar al ocio «comercializable» —actividades que permiten utilizar comercialmente nuestro tiempo y atención, como las redes sociales o la televisión— en función de la abundancia y el atractivo de los servicios de ocio disponibles (y, en el caso de los efectos de red, de la popularidad de estas opciones entre la población). Las innovaciones en el ocio hacen que estas actividades resulten más atractivas y aumentan en equilibrio la «oferta de miradas».
En cuanto al segundo, las empresas que producen bienes y servicios de consumo diferenciados pueden tratar de impulsar la demanda de sus productos mediante la publicidad. El actor central de la teoría —la plataforma— conecta ambos lados de este mercado: ofrece a los clientes servicios de ocio que mejoran continuamente y convierte su tiempo y atención en un valioso servicio publicitario que vende a las empresas.
Lecciones sobre el crecimiento de las plataformas
La teoría sugiere que el sector del ocio surge inevitablemente como parte natural del proceso de crecimiento cuando ambos lados del mercado son lo bastante grandes para que la plataforma sea rentable. Esto puede ayudar a explicar la rápida aparición de la economía del ocio durante las últimas dos décadas. Hoy en día, las empresas que suministran estos servicios son enormemente rentables. Las seis mayores empresas del mundo por capitalización bursátil —Apple, Alphabet, Microsoft, Amazon, Facebook y Alibaba— son plataformas cuyos modelos de negocio dependen, al menos en parte, de captar el tiempo y la atención de las personas. A menudo se considera que estas plataformas son las líderes actuales en innovación.
Curiosamente, también hay implicaciones para el futuro de este modelo de negocio. En concreto, para que una economía con tecnologías de ocio adopte una senda de crecimiento equilibrado —es decir, crezca de manera constante a largo plazo— se necesitan restricciones adicionales. En primer lugar, el disfrute del ocio por parte de los consumidores no debería disminuir a medida que aumenta su consumo de ocio. Esta condición puede estar incorporada directamente en las preferencias o surgir como resultado de los efectos de red mencionados anteriormente.
Más importante aún, el crecimiento equilibrado exige que la tecnología que utilizan las plataformas para producir servicios de marketing presente rendimientos crecientes a escala. Esto podría explicarse porque las plataformas conocen cada vez mejor los gustos y preferencias de los consumidores y pueden orientar la publicidad con mayor eficacia, quizá mediante el uso de modelos de aprendizaje automático muy potentes. Sin embargo, no está del todo claro que esto pueda continuar indefinidamente. Por ejemplo, Varian (2017) muestra que la precisión de las predicciones de los algoritmos de aprendizaje automático aumenta con la raíz cuadrada del número de observaciones, lo que sugiere que con el tiempo podrían aparecer rendimientos decrecientes.
Ocio, innovación y crecimiento
A medida que aumenta la variedad de opciones de ocio, las personas dedican más tiempo al ocio, lo que significa que cada vez se destinan más recursos a la innovación en este sector. Esto tiene consecuencias adversas para la economía tangible. En concreto, en el artículo demuestro analíticamente que la tasa de crecimiento del conocimiento, o productividad total de los factores (PTF), disminuye una vez que surge el sector del ocio. A largo plazo, la tasa de crecimiento está determinada, en última instancia, por el aumento del tiempo creativo de las personas en el trabajo (específicamente, por la tasa de crecimiento de las horas dedicadas a I+D). Como las tecnologías de ocio compiten con éxito por el tiempo de las personas, incluido el tiempo creativo, el crecimiento de la productividad se ralentiza.
Este canal ofrece una explicación novedosa del enigma de la productividad: la tecnología —incluidas las tecnologías de ocio— avanza a toda velocidad, pero la productividad se estanca.
Se necesitan más estudios para cuantificar estos efectos con mayor precisión, pero una calibración sencilla e ilustrativa sugiere que podrían ser sustanciales. La aparición endógena del sector del ocio explica un descenso de casi un punto porcentual en el crecimiento de la PTF y de más de un punto porcentual en el tipo de interés real de equilibrio (Figura 3).
Figura 3 Transición endógena de la economía tras la aparición del sector del ocio


Medición y bienestar
El modelo también tiene implicaciones para la medición del PIB. Como tienen un precio de cero, resulta difícil medir el valor de los servicios de ocio. De hecho, tal como se mide actualmente, el PIB no refleja ninguno de los valores que generan estos servicios. Mi modelo puede utilizarse para realizar análisis contrafactuales de medición. Por ejemplo, una forma de medir el valor de los servicios de ocio consiste en valorar el tiempo de ocio según el salario de mercado vigente. La Figura 4 compara el nivel del PIB medido actualmente con la trayectoria que tendría bajo ese supuesto alternativo.
En definitiva, la tasa de crecimiento de la economía tras la transición es permanentemente más baja, en consonancia con la experiencia reciente de EE. UU. y otros países avanzados. Sin embargo, el crecimiento del PIB que miden hoy los organismos estadísticos no tiene en cuenta el verdadero valor de los servicios de ocio y, por tanto, exagera la magnitud de la desaceleración.
Figura 4 Nivel del PIB con y sin el valor de los servicios de ocio (medido según el salario de mercado vigente)

Por último, la teoría ofrece un marco para reflexionar sobre las políticas. El equilibrio de mercado es ineficiente y, además, no está claro si, en principio, hay demasiados o muy pocos servicios de ocio gratuitos. Por un lado, las plataformas podrían ofrecer menos de lo necesario, proporcionando solo lo requerido para la publicidad y sin tener plenamente en cuenta el beneficio que estos servicios aportan a la utilidad de los consumidores; un efecto similar al identificado por Spence y Owen (1977). Por otro lado, el efecto adverso de los servicios de ocio gratuitos sobre el crecimiento y la productividad pone de relieve por qué podría haber demasiados. Una cuantificación más detallada podría dar una idea de la magnitud relativa de estas externalidades y, en última instancia, ayudar a definir la respuesta de política óptima ante este fenómeno de enorme importancia.
