Micaela Mantegna es abogada especializada en videojuegos y ha acuñado el término “abogamer” para describir su función.
Se unió a la Reunión Anual de los Consejos Globales del Futuro del Foro Económico Mundial en una sesión titulada “De abogamers a ingenieros de prompts: navegando un nuevo mundo laboral”.
En esta entrevista, Mantegna explica qué depara el futuro a los derechos de autor y la regulación en los mundos digitales impulsados por la IA.
Micaela Mantegna se ha asignado un título profesional. Es la primera “abogamer” del mundo: una abogada especializada en videojuegos, con foco en la regulación, los derechos de autor y el inexplorado mundo digital del metaverso.
“El concepto de abogamer procede de la palabra española abogada o abogado, que significa abogado y jugador”, explicó al Foro Económico Mundial. “Siempre he sido jugadora, así que mezclar los videojuegos con el derecho fue una evolución natural”.
La argentina es miembro del Consejo del Foro para el Futuro del Metaverso y participó como panelista en la Reunión Anual de los Consejos Globales del Futuro celebrada en Dubái, en la sesión De abogamers a ingenieros de prompts: navegando un nuevo mundo laboral.
A continuación, en una versión editada de su entrevista con el Foro, explica qué significa ser abogamer y cómo podemos navegar los derechos de autor y la regulación en un mundo de IA generativa.
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A través de espacios de confianza e iniciativas colaborativas, el Centro permite a sus socios construir una comprensión compartida y trabajar juntos en enfoques responsables para la innovación y el uso de la IA.
¿Qué es un abogamer?
Lo que quería mostrar con este término es que los videojuegos son mucho más que simples juegos. Cuando la gente piensa en juegos, tiende a pensar en juegos violentos o de disparos. Para mí, esta es una forma de mostrar que detrás de los videojuegos existe una industria fantástica. Es una industria muy creativa. Hay muchas personas que ponen pasión, no solo como creadores y desarrolladores de juegos, sino también como consumidores, porque la comunidad de los videojuegos es asombrosa. La cantidad de cosas que se pueden aprender con los videojuegos y las habilidades que se pueden adquirir son simplemente increíbles.
¿Qué es lo que le inspira de los videojuegos?
Los videojuegos son una forma fantástica de contar historias, de construir narrativas y también de ejercitar la empatía, porque en realidad puedes ponerte en la piel del personaje que encarnas. Se pueden contar historias de una gran diversidad. Es como pensar que todo el cine es solo películas de Hollywood o de Marvel. Los videojuegos son otro medio para contar historias y existe un enorme número de juegos independientes que pueden contar historias hermosas y significativas. Por ejemplo, unos padres que perdieron a su hijo por cáncer canalizaron su dolor a través de un videojuego llamado That Dragon, Cancer. No es un juego que vayas a ganar ni que juegues por diversión.
Como activista, intento ampliar esta noción de lo que puede ser un videojuego, de lo que puede enseñarnos, como la empatía o cómo crear comunidad. Cuando los videojuegos pasan a lo online, tienes la oportunidad de encontrar a tus pares en todo el mundo. Durante la pandemia hubo ejemplos de personas que organizaron protestas en Animal Crossing o crearon cosas para conectar con sus pares de todo el mundo.
Ser abogamer fue una forma de mostrar eso y conectar con el derecho, porque cuando creas un videojuego necesitas normas de protección de datos, debes pensar en la propiedad intelectual. Se trataba de reunir todos estos elementos en una sola palabra.
¿Cómo regulamos la propiedad intelectual y los derechos de autor en un mundo con IA?
La razón de ser del derecho de autor era proteger a los autores, otorgándoles derechos durante un tiempo determinado para que pudieran crear algo y sostenerse para seguir creando. Esa razón se cuestiona hoy porque pertenece a un momento en el que existía escasez intelectual. Teníamos unos pocos autores, pintores y artistas, y ahora todos somos creadores. Todos hacemos fotos o creamos contenido en las redes sociales, pero ahora tenemos el desafío de la creatividad artificial, que fue el tema de mi último libro y de mi investigación durante los últimos seis años. ¿Pueden las máquinas ser creativas? ¿Cómo definimos la creatividad y cómo conectamos esto con el derecho?
El derecho de autor tiene principios, y uno de ellos es que, para que algo esté protegido por el derecho de autor, debe ser original. Original significa que debe tener un mínimo de creatividad. Si consideramos que las máquinas son creativas, ¿deberían tener protección de derechos de autor? Estamos en un momento en el que esta es una de las preguntas urgentes del derecho de autor y también preguntas urgentes sobre el trabajo. Vemos a muchos artistas en primera línea de la protesta contra la IA, preocupados por cómo la IA podría reemplazar sus empleos. También pensando en términos de ética y en el extractivismo de los datos y de los conjuntos de datos utilizados para entrenar estos sistemas.
Es una cuestión muy compleja e interesante, porque, por un lado, es poco ético tomar estos datos para entrenar estos sistemas y también para reemplazar a los humanos. Pero al mismo tiempo, existen herramientas asombrosas que abren una enorme caja de creatividad y posibilidades en la creación artística. Desde la perspectiva jurídica, no es tan blanco o negro que sean las llamadas “máquinas de plagio”, porque técnicamente algunos de estos sistemas aprenden de una manera que a veces es similar a como aprenden los humanos y, a veces, no crean una reproducción ni una copia de la obra del conjunto de datos, que es un requisito previo para la infracción de los derechos de autor.
¿Cuáles son los derechos de los consumidores sobre la propiedad en el metaverso?
Solíamos vivir en un mundo en el que nuestros valores estaban depositados en bienes tangibles que llevan derechos asociados. Así, si eres propietario de un libro, puedes prestarlo, donarlo o destruirlo. Pero cuando se trata de su equivalente digital, no es lo mismo en términos de marcos jurídicos. Tu relación con las cosas tangibles se rige por la propiedad, y tu relación con el bien digital se rige por una licencia o por los términos de servicio de una plataforma. Uno de los secretos mejor guardados de la propiedad intelectual es el principio de primera venta, que permite crear mercados secundarios para bienes tangibles, pero que no está permitido en el caso de los bienes digitales.
En esta transición del mundo tangible al mundo digital, como consumidores estamos perdiendo muchos derechos sobre la propiedad de nuestros activos porque, en el metaverso, por ejemplo, todavía no hay una definición ni consenso sobre qué es el metaverso. ¿Cómo vamos a hacer la transición hacia estas economías digitales cuando nos enfrentamos al hecho de que estas plataformas o espacios serán los propietarios o los que gobiernen nuestros activos?
Creo que estamos en un momento decisivo para el metaverso, en el que tenemos dos caminos por delante. Uno sigue la filosofía de la Web3: la descentralización, ser propietarios de nuestros datos y recuperar el poder que perdimos durante la evolución de las corporaciones de internet. El otro consiste en replicar los mismos modelos de negocio que ya conocemos de internet, basados en extraer tus datos y vulnerar tu privacidad. Para mí, este tipo de modelo podría poner al metaverso en riesgo de convertirse en una evolución perfecta del capitalismo, porque estás perdiendo todos estos derechos que tenías en el mundo financiero y estás más restringido porque no puedes acceder a los mercados secundarios.
¿Qué estamos pasando por alto sobre los mundos digitales a los que deberíamos prestar atención?
Pensando como académica, pero también como activista, si estamos viendo tecnologías radicales que cambian el mundo, [debemos] repensar y rediseñar radicalmente la forma en que abordamos el mundo. Una de las cosas que me gustaría ver en el futuro es cómo rediseñamos radicalmente la redistribución de la riqueza. Cuando los artistas protestan [contra] los ingenieros de prompts, es gente contra gente, mientras que las empresas se quedan con la riqueza y todos los ingresos de los sistemas.
Me gustaría ver cómo los gobiernos intervienen, no solo desde el punto de vista de la regulación. Creo que es un error intentar, por ejemplo, regular la IA generativa mediante el derecho de autor y perder la perspectiva del derecho de protección del consumidor o del derecho de protección de datos. La regulación de la IA generativa debería tener en cuenta todos estos marcos jurídicos. Por ejemplo, si regulas solo desde el derecho de autor, probablemente acabarás afectando al desarrollo de la IA para la salud y la atención sanitaria. Por eso debemos tener mucho cuidado y pensar en ello.
Para mí, las respuestas deberían venir de otra perspectiva económica. Por ejemplo, la fiscalidad y cómo vamos a redistribuir la riqueza. No sé si lo veré durante mi vida, pero ese es el futuro que quiero ver: un futuro en el que podamos pensar en términos de abundancia y colectivamente pensar cómo podemos redistribuir la riqueza que están generando estos sistemas.
¿Qué debe ocurrir en el futuro?
Estamos en un momento decisivo en el que debemos tomar decisiones que nos afectarán a largo plazo. Quizá debamos abordar la reforma del derecho de autor, no solo adaptar el derecho de autor a las tecnologías actuales, sino rediseñarlo de una manera que pueda servirnos en el mundo digital. La propiedad intelectual [PI] será la columna vertebral y el marco que regulará a todos nosotros en los mundos digitales y en la propiedad digital. Si ampliamos este marco tal como es hoy, acabaremos en un lugar distópico, porque debemos pensar en cómo el paradigma ha pasado de la escasez a quizá la abundancia, y en cómo podemos rediseñar radicalmente estos sistemas para adaptarlos a este nuevo paradigma.
Una de mis pasiones es pensar en el papel de la propiedad intelectual en la cultura, porque a veces protege la innovación, pero otras veces la PI puede obstaculizarla. Eso es lo que se denomina los espacios negativos del derecho de propiedad intelectual: ámbitos como los tatuajes, los chistes, la gastronomía o el grafiti, donde la innovación florece sin aplicar los mismos marcos de la PI.
Realicé un estudio muy interesante sobre la transmisión de videojuegos en directo: cómo la industria permitió colectivamente que los jugadores transmitieran sus partidas, lo que técnicamente constituiría una infracción de derechos de autor. Eso hizo posible la creación de dos enormes industrias: una de streaming e influencers, y otra de esports. Por eso, a veces hay que pensar fuera de lo convencional o cambiar la perspectiva sobre cómo debe aplicarse este marco para permitir la creación de innovación.
Para las próximas generaciones, lo que me encantaría es [pensar] en cómo abordamos la cultura y el intercambio. Por ejemplo, soy influencer y obtengo mis ingresos de otro modelo de negocio, pero pongo mi contenido a tu disposición para que lo disfrutes gratis. Y esto es algo en lo que quizá en el pasado no pensamos como una posible trayectoria profesional. Abramos el marco a las nuevas posibilidades y seamos abiertos y honestos sobre el futuro que queremos.

