Desde los albores de los salones recreativos hasta el auge de las consolas domésticas, la industria del videojuego ha crecido de forma exponencial en las últimas décadas.
En 2020, se prevé que los ingresos de la industria mundial del videojuego alcancen los 165 000 millones de dólares, con 2700 millones de jugadores en todo el mundo en la actualidad.
Los gráficos que se muestran a continuación explican cómo ha cambiado y crecido la industria desde los años setenta.
50 años de historia del videojuego, por fuente de ingresos (1970-2020)
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Cada año parece que la industria del videojuego registra las mismas historias: ventas récord, un alcance de mercado inconcebible y dudas sobre hasta dónde puede seguir creciendo el mercado.
Hace tiempo que el videojuego dejó de ser el sector de medios con mayores ingresos con mayores ingresos, con unos ingresos estimados de 165 000 millones de dólares generados en 2020.
Pero, como ilustra nuestro gráfico anterior, es importante desglosar el cambio en el crecimiento dentro del mercado. Una investigación de Pelham Smithers muestra que, si bien la ola del videojuego no ha dejado de crecer, los factores impulsores han cambiado a lo largo de la historia de este sector.
1970–1983: La era previa al crac
Al principio estuvo Atari.
Los primeros prototipos de videojuegos se desarrollaron en laboratorios en la década de 1960, pero fue el lanzamiento de Pong por parte de Atari en 1972 lo que ayudó a impulsar la industria.
El juego de ping-pong de salón fue un éxito sensacional, que atrajo a consumidores deseosos de jugar y a empresas que comenzaron a producir sus propias versiones imitadas. Asimismo, fue Atari quien vendió una versión para consola doméstica de Pong en 1975 y, finalmente, su propia consola doméstica Atari 2600 en 1977, que se convertiría en la primera consola en vender más de un millón de unidades.
En poco tiempo, el mercado de los salones recreativos comenzó a estancarse. Tras perder impulso debido a la saturación de clones de Pong, el lanzamiento de Space Invaders en 1978 revitalizó el mercado.
Las máquinas recreativas empezaron a instalarse en todas partes, y nuevas franquicias como Pac-Man y Donkey Kong impulsaron un mayor crecimiento. En 1982, los salones recreativos ya generaban más dinero que la industria de la música pop y la taquilla del cine juntas.
1985–2000: La carrera por el avance tecnológico
Por desgracia, la industria del videojuego creció demasiado deprisa como para mantenerse.
Deseosa de aprovechar el crecimiento del mercado de consolas domésticas, Atari licenció versiones adaptadas de Pac-Man con presupuestos muy elevados y una adaptación para videojuego de E.T. el extraterrestre. Se lanzaron al mercado con prisas, salieron con una calidad deficiente y costaron a la empresa millones en devoluciones y aún más en daños a su marca.
Como otras empresas también pretendían aprovechar el mercado, muchos otros intentos fallidos de juegos y consolas provocaron un retroceso en toda la industria. Al mismo tiempo, los ordenadores personales se estaban convirtiendo en la nueva forma de jugar, especialmente con el lanzamiento del Commodore 64 en 1982.
Fue una señal de lo que definiría esta era de la historia del videojuego: una carrera tecnológica. En los años siguientes, Nintendo lanzaría la Nintendo Entertainment System (NES), consola doméstica en 1985 (lanzada en Japón como Famicom), priorizando los juegos de alta calidad y una comercialización constante para recuperar a un mercado receloso.
Gracias a juegos como Duck Hunt, Excitebike, y a la introducción de Mario en Super Mario Bros, el enorme éxito de la NES reactivó el mercado de consolas.
Ventas totales estimadas de consolas por fabricante (1970-2020)
Nintendo quiso mantener su dominio en el sector, con el lanzamiento de la consola portátil Game Boy y la Super Nintendo Entertainment System. Al mismo tiempo, otros competidores entraron en escena para superarla en su propio terreno.
En 1988, la empresa de salones recreativos Sega entró en la contienda con la consola Sega Mega Drive (lanzada como Genesis en Norteamérica) y, más tarde, con la consola portátil Game Gear, centrando su estrategia de marketing en la potencia de procesamiento.
El fabricante de productos electrónicos Sony lanzó PlayStation en 1994, que utilizaba CD-ROM en lugar de cartuchos para aumentar la capacidad de almacenamiento de cada juego. Se convirtió en la primera consola de la historia en vender más de 100 millones de unidades, y el enfoque en los formatos de software continuó con PlayStation 2 (DVD) y PlayStation 3 (Blu-ray).
Incluso Microsoft reconoció la importancia del videojuego en los ordenadores personales y desarrolló la API DirectX para facilitar la programación de juegos. Esa marca “X” llegaría a la entrada de la empresa en el mercado de consolas: la Xbox.
2001–actualidad: El auge en línea
Sin embargo, fue el auge de internet y de los dispositivos móviles lo que hizo crecer la industria del videojuego de decenas de miles de millones a cientos de miles de millones en ingresos.
Un precedente fue la viabilidad de los servicios por suscripción y freemium. En 2001, Microsoft lanzó la plataforma de juego en línea Xbox Live por una cuota de suscripción mensual, que ofrecía a los jugadores acceso a emparejamiento multijugador y servicios de chat de voz, y que pronto se convirtió en algo imprescindible para los consumidores.
Mientras tanto, en los ordenadores personales, Blizzard aprovechaba el mercado de suscripción de juegos masivos multijugador en línea (MMO) con el lanzamiento en 2004 de World of Warcraft, que alcanzó un pico de más de 14 millones de suscriptores de pago mensuales.
Mientras tanto, las empresas veían un futuro en el videojuego móvil que les costaba aprovechar. Nintendo siguió manteniendo el mercado de consolas portátiles con versiones actualizadas de Game Boy, y Nokia y BlackBerry intentaron integrar aplicaciones de juegos en sus teléfonos.
Pero fue el iPhone de Apple el que consolidó la transición del videojuego a una plataforma móvil. El lanzamiento por parte de la empresa de la App Store para sus smartphones (seguido de cerca por la tienda propia de Google para dispositivos Android) allanó el camino para que los desarrolladores de aplicaciones crearan juegos gratuitos, de pago y de pago por función dirigidos a un mercado masivo.
Ahora, todos tienen la mirada puesta en ese creciente segmento móvil del mercado del videojuego, de 85 000 millones de dólares, y las empresas de videojuegos están empezando a consolidarse de forma intensa.
Principales adquisiciones en el sector del videojuego desde 2014
Los fabricantes de consolas, como Microsoft y Sony, están lanzando servicios de suscripción basados en la nube mientras siguen desarrollando nuevas consolas. Mientras tanto, Amazon y Google están lanzando sus propios servicios que funcionan en múltiples dispositivos, incluidos los móviles.
Tras comprobar el éxito que juegos como Pokémon Go tuvieron en los smartphones, con más de 1000 millones de dólares en ingresos anuales, y el récord de Grand Theft Auto V con una recaudación de 1000 millones de dólares en solo tres días, las empresas intentan captar la mayor parte posible del mercado.
Y con la proliferación de los smartphones, los juegos en redes sociales y los servicios de streaming, van por buen camino. En 2020 hay más de 2700 millones de jugadores en todo el mundo, y la forma en que decidan gastar su dinero seguirá dando forma a la historia del videojuego tal como la conocemos.


