¿Qué futuro tiene el streaming después de la música y la televisión?

Primary school students wear virtual reality (VR) headsets inside a classroom in Xiangxi Tujia and Miao Autonomous Prefecture, Hunan province, China March 14, 2018. Picture taken March 14, 2018.
Streamed augmented and virtual reality will be the next leap forward in the way we consume mediaImage: REUTERS
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La Cuarta Revolución Industrial ha traído una serie de disrupciones que transformarán para siempre la forma en que consumimos medios; y, en lo que respecta a la distribución de medios, la transformación digital más importante ha sido la tecnología de streaming, es decir, la distribución de contenidos over-the-top (OTT) a través de internet.

El streaming nos facilita recibir el entretenimiento que queremos, donde y cuando queramos, e interactuar con él, algo que las tecnologías de radiodifusión más antiguas tienen dificultades para ofrecer. Además, nos acerca unos a otros y nos ayuda a sentirnos más conectados con comunidades de personas que comparten nuestros intereses de nicho, independientemente de dónde nos encontremos en el mundo, siempre que tengan una conexión de banda ancha.

El streaming es un avance verdaderamente revolucionario, tanto en los negocios como en la sociedad en general. Por ello, merece la pena echar un vistazo a hasta dónde nos ha llevado y adónde nos llevará después: desde la música al cine y la televisión, luego a los videojuegos y, más allá en el horizonte, hacia la realidad virtual y aumentada.

Las guerras del streaming hasta ahora

La primera revolución del streaming comenzó con la música. Para bien o para mal, la transformación digital llegó primero a la industria musical y permitió a los oyentes eludir casi de inmediato las leyes contra la piratería, aunque no por completo.

Este siglo ha sido testigo de una revolución en la forma en que consumimos música, y todavía queda mucho más por venirImage: IFPI / The Atlas

Pero apartar a la gente de la piratería de canciones de Napster y Kazaa requirió más que solo cobrarles por la misma experiencia. Al fin y al cabo, descargar cada canción individualmente antes de poder disfrutarla se volvió rápidamente tedioso. En cambio, el streaming propició lo que parece ser un cambio permanente alejado de la propiedad física de la música. Plataformas como Spotify y YouTube ofrecen de forma instantánea casi cualquier canción grabada alguna vez, perfectas para satisfacer caprichos y estados de ánimo pasajeros. Los consumidores están cambiando con claridad, y las empresas aceptan ese cambio cobrando por el alquiler continuo de música mediante suscripciones, o concediendo licencias a cambio de una parte de los ingresos publicitarios en lugar de cobrar tarifas únicas por la propiedad. Y, a medida que los ingresos de la industria musical han empezado a repuntar, la primera revolución del streaming se está asentando en un alto el fuego duradero.

El cine y la televisión se encuentran actualmente en plena segunda revolución del streaming. Hasta ahora, el mayor tamaño de los archivos y la irregular fiabilidad de la banda ancha han impedido una migración masiva desde los servicios de radiodifusión tradicionales hacia las plataformas de streaming. En cambio, el crecimiento del vídeo en línea ha sido mucho más lineal. No obstante, los beneficios del streaming de vídeo son ahora evidentes para todos los grandes estudios, cada uno de los cuales ha lanzado, o está a punto de lanzar, sus propios servicios OTT.

Los beneficios de este nuevo modelo no solo los perciben los consumidores, sino también la industria televisiva. Al igual que la industria musical, las empresas de televisión pueden reducir su dependencia de cobrarnos directamente y, en su lugar, cobrar a sus anunciantes por una colocación más eficiente, deducir sus tarifas de nuestra última compra en Amazon o monetizar otras formas de patrocinio. Ahora que los creadores y distribuidores de contenidos empiezan a aprovechar las nuevas oportunidades de ingresos que ofrece el streaming, pronto veremos aún más formas de conectar con nuestras películas y series favoritas a menor coste.

Las dos primeras guerras del streaming no han estado exentas de víctimas. Siguen pendientes las batallas legales que han surgido y las cuestiones políticas sin resolver. Ahora que la música y el vídeo han superado el punto de inflexión, en el que la mayoría de estos medios ya se consumen de forma digital, muchos se preguntan qué obligaciones deberían tener estas empresas - los nuevos árbitros del acceso a los medios. Al fin y al cabo, fueron disposiciones normativas como ‘safe harbour’ (puerto seguro) las que permitieron a las grandes plataformas de internet monetizar, quizá de forma excesiva, contenidos que no poseían ni tenían licencia para explotar, algo que la nueva directiva europea sobre derechos de autor pretende abordar.

Además, las nuevas leyes de privacidad en California y Europa también cuestionan el valor adecuado del intercambio de nuestros datos, y aumentan las peticiones para ampliar nuestro derecho humano a recibir medios de comunicación, consagrado en el artículo 19 de la Declaración Universal de Derechos Humanos. Dado que el streaming de música y vídeo representa la mayor parte del tráfico de internet, muchas personas buscan ahora aplicar el marco normativo de la radio y la televisión tradicional, desarrollado a lo largo de décadas, a las plataformas de internet maduras, mientras que otras pretenden desmantelarlas. Sea cual sea el enfoque político, está claro que la segunda revolución del streaming traerá más cambios normativos que la primera.

Este año se alcanzó el punto de inflexión, cuando más personas usaron internet para ver vídeos que para ver la televisión tradicionalImage: Zenith Research / The Atlas

¿Qué será lo próximo en llegar a través de internet?

La tercera revolución del streaming, la de los videojuegos, está a punto de comenzar. En cierto modo, lleva años siendo un enorme negocio de streaming, primero con los juegos multijugador en línea y luego con grandes audiencias que transmiten en directo vídeos de partidas. Pero el streaming del propio juego está llegando. Aunque ha habido esfuerzos continuos por transmitir juegos a cualquier pantalla a través de la nube, los anuncios recientes de Microsoft, Sony, Google y Electronic Arts demuestran un impulso en toda la industria para convertir el streaming en una alternativa real a la descarga de juegos. Y, al igual que ocurrió antes con la televisión, las alianzas entre las principales plataformas de juegos, como Microsoft y Nintendo diseñadas para permitir a los usuarios acceder a servicios de suscripción de juegos dentro de los ecosistemas de los demás (conocido también como «cross-play») son un precursor vital para la sostenibilidad de las plataformas de streaming de juegos. Piénsenlo como cuando Netflix ofreció por primera vez películas populares de una amplia variedad de estudios cinematográficos en su servicio de streaming gracias a su acuerdo de 2008 con Starz, o cuando los estudios decidieron coinvertir en Hulu y ofrecer directamente su contenido a un servicio de streaming.

En términos generales, las similitudes entre las revoluciones del streaming de videojuegos y de vídeo son cada vez más pertinentes. Mientras que la popularidad del contenido de videojuegos ha vivido durante mucho tiempo a la sombra de las mayores audiencias de la televisión y el cine, la creciente intensidad del compromiso de la audiencia con los juegos a través de plataformas como Twitch y títulos como Fortnite ha llevado a algunos de los juegos más vendidos a generar más ingresos que las películas más taquilleras. Los videojuegos se encaminan ahora a alcanzar al streaming de vídeo como el uso más intensivo del tráfico global de internet. Es probable que esta transición se vea favorecida por la creciente demanda de deportes electrónicos, combinada con el lanzamiento de las redes móviles 5G. Estos factores podrían hacer que la próxima revolución del streaming de videojuegos sea tan significativa desde el punto de vista económico como la de la televisión.

Hoy en día, internet nos muestra mucho más que vídeos de gatosImage: Informe Global de Fenómenos de Internet 2018 de Sandvine

En cuanto a las siguientes aplicaciones de medios de mayor ancho de banda, ya está todo preparado para que la realidad virtual y aumentada aprovechen la accesibilidad del streaming y hagan realidad lo que antes era ciencia ficción. Al igual que las sucesivas plataformas de medios nos han acercado al contenido, desde la radio hasta los televisores, las consolas portátiles, las pantallas montadas en la cabeza y más allá, la intensidad de nuestro compromiso ha aumentado en consecuencia.

Distribuir contenidos a través del streaming hace que ese proceso sea fluido: aumenta la proliferación de contenidos al facilitar su consumo. Sin duda surgirán otras preocupaciones por el daño social y económico, como ocurrió con cada disrupción anterior. En su día se temió que la adicción a la novela, en sus inicios, fuera una de las principales causas de histeria. Pero estas cuestiones serán, de forma similar, desmentidas o resueltas y, en última instancia, superadas por el mayor impacto social de una mayor conectividad, que nos permitirá superar nuestros respectivos entornos físicos y construir un mundo más empático, todo lo cual llegará cuando la cuarta revolución del streaming esté en marcha.

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