Los confinamientos por COVID-19 han impulsado la participación de los usuarios con los videojuegos y los esports.
Los ingresos de muchas empresas y plataformas de videojuegos han aumentado durante la pandemia.
La pandemia está acelerando las tendencias existentes en la industria de los videojuegos: aquí tiene una guía.
La industria mundial de los videojuegos prospera, pese a la amplia perturbación económica provocada por el coronavirus. Con la práctica del distanciamiento social, que reduce la actividad de consumidores y empresas al mínimo, los videojuegos ofrecen una distracción atractiva para las personas que permanecen en casa y buscan interacción social, y los primeros datos muestran un enorme crecimiento del tiempo de juego y de las ventas desde el inicio de los confinamientos.
El modelo de negocio de los videojuegos
El mercado mundial de los videojuegos se prevé que valga 159.000 millones de dólares en 2020, unas cuatro veces los ingresos de taquilla (43.000 millones de dólares en 2019) y casi tres veces los ingresos de la industria musical (57.000 millones de dólares en 2019). El mercado más grande por ingresos es Asia-Pacífico, con casi el 50 % del mercado de juegos en valor. Norteamérica representa una cuarta parte de los ingresos.
Los ingresos de los videojuegos proceden casi en su totalidad del gasto de los consumidores, pero el modelo de negocio ha evolucionado de forma significativa en los últimos años. Hoy en día, los consumidores compran menos juegos que en décadas anteriores, pero les dedican más tiempo, lo que ha desplazado el modelo de negocio de ingresos únicos a ingresos recurrentes generados por una base de usuarios activos.
Por ello, la industria se centra con gran precisión en aumentar la participación por usuario. Además de hacer que los videojuegos sean lo más atractivos posible, la estrategia para lograrlo ha sido la adopción de oportunidades de monetización dentro del juego. Este contenido descargable adicional (DLC) puede incluir packs de expansión, nuevas funciones, herramientas y personajes, así como “cajas de botín”, que son, en la práctica, una lotería de objetos virtuales.
Este modelo de negocio se ha desarrollado en paralelo a las mejoras en el hardware de videojuegos, el ancho de banda y el internet móvil, que han hecho que los juegos de alta calidad sean más accesibles en todos los dispositivos y plataformas. De hecho, casi la mitad (48 %) de los ingresos de la industria procede ahora de los videojuegos móviles.
Otra parte separada de los videojuegos son los esports, que se refiere a competiciones organizadas de videojuegos multijugador. Este sector se prevé que crezca hasta algo más de 1.000 millones de dólares en 2020. Los modelos de negocio de los esports siguen de cerca los de los deportes profesionales, aunque las competiciones están mucho más fragmentadas, y la mayor parte de los ingresos procede de la publicidad y la retransmisión. Aunque es relativamente pequeño en comparación con el mercado global de los videojuegos, los esports son relevantes aquí porque parecen estar relacionados con el crecimiento continuado de los videojuegos.
El COVID-19 ha impulsado la participación en los videojuegos, pero ha complicado el desarrollo de hardware y software
Al igual que muchas empresas, la industria de los videojuegos apoya iniciativas comunitarias para mitigar los efectos del COVID-19. Entre ellas se incluyen compromisos benéficos por valor de millones de dólares, la donación de capacidad informática excedente para ayudar a los investigadores a comprender mejor el coronavirus, y fondos de respuesta solidaria para ayudar a los trabajadores sanitarios, a los niños en riesgo y a los empleados que se han visto afectados negativamente.
Más allá de estas acciones sociales, la consecuencia del COVID-19 en los videojuegos ha sido una enorme ampliación de la audiencia disponible para los editores. Los videojuegos suelen ser una actividad que se practica en casa, y un flujo constante de titulares ha mostrado que el sector prospera durante la pandemia.
Los gigantes asiáticos de los videojuegos Nintendo y Tencent registraron ambos aumentos de ventas durante el primer trimestre. La primera vendió casi la mitad de sus juegos en formato digital, un récord que ayudó a aumentar los beneficios un 41 %, mientras que los ingresos de Tencent por videojuegos en línea aumentaron un 31 % interanual. Un análisis de GamesIndustry.biz muestra que las ventas en 50 mercados clave aumentaron un 63 %. Incluso los juegos lanzados durante la pandemia están teniendo buenos resultados, con títulos tan diversos como Doom Eternal (un shooter en primera persona) y Animal Crossing (un simulador de construcción de mundos), que batieron récords de ventas tras su lanzamiento. Esto refleja los datos de Comcast, que muestran que las nuevas descargas de juegos aumentaron un 80 %, frente a un incremento de solo el 50 % en el total de descargas de videojuegos.
Analizar las descargas y las ventas de forma aislada no ofrece una imagen completa, ya que muchos juegos están ahora disponibles gratuitamente (y luego monetizan dentro del juego). Pero otras métricas de participación cuentan la misma historia. Verizon ha informado de un aumento del 75 % en el tráfico de videojuegos durante las horas punta, frente a incrementos del 12 % en el tráfico de vídeo digital y del 20 % en el tráfico web. Mientras tanto, los datos de Streamlabs muestran que plataformas como Twitch, YouTube Gaming y Facebook Gaming también han experimentado un fuerte crecimiento, con un aumento de alrededor del 20 % en las horas de uso registradas en todos los servicios.
“Lo que distingue a los videojuegos es que tienen modelos de consumo tanto interactivos como lineales, y la actividad de ver transmisiones de videojuegos y vídeo bajo demanda se ha vuelto casi tan grande como el propio juego”, afirma Mike Sepso, cofundador y consejero delegado de Vindex, una plataforma de infraestructura para esports. “En la era del COVID-19, toda esta actividad ha aumentado de forma considerable debido tanto al nuevo tiempo disponible para las personas como a su necesidad de interacción social, que los videojuegos proporcionan.”
Dicho esto, los videojuegos no son inmunes al coronavirus. Los esports, que dependen de los eventos en directo, han sido uno de los primeros sectores de la industria en verse afectados. La mayoría de los eventos de esports se han cancelado o aplazado, aunque algunos se celebran sin público.
“Tenemos directores, productores, ingenieros de retransmisión y jugadores profesionales trabajando a distancia para recrear la emoción y la calidad de un evento en directo”, afirma Sepso. “Los esports han podido continuar mientras que el deporte tradicional no, porque el terreno de juego es virtual y puede reproducirse en línea; sin embargo, nada puede sustituir realmente la riqueza social de la experiencia en directo.”
Se prevé que el impacto a corto plazo en los esports sea limitado. Aunque casi el 75 % de los ingresos de los esports procede de la publicidad y la retransmisión, la mayoría de estos acuerdos se cerraron antes del brote. Si las restricciones a las concentraciones masivas continúan, los ingresos relacionados con los esports caerían sin duda. Pero, teniendo en cuenta que los esports representan menos del 1 % del mercado de los videojuegos, esto no supondría una amenaza existencial para el conjunto del sector.
Pese a ello, los esports podrían ganar protagonismo como consecuencia del COVID-19. Las ligas deportivas de todo el mundo han recurrido al sector para encontrar nuevas formas de conectar con los aficionados. Varias competiciones de esports se emiten en la televisión en directo, ya que las cadenas buscan llenar las horas de contenido deportivo programado que se cancelaron a raíz de la pandemia. NASCAR ha sido uno de los deportes que mejor ha logrado compensar los eventos cancelados con su iRacing Series, con un evento que alcanzó un pico de 1,3 millones de espectadores. Aunque los ingresos de los esports puedan haber disminuido, el valor del sector en su conjunto ha aumentado gracias al marketing de bajo coste del que se ha beneficiado durante la crisis.
Para el conjunto de la industria de los videojuegos, el coronavirus hace más probables retrasos temporales en la producción de hardware de videojuegos, ya que las fábricas de todo el mundo se enfrentan a interrupciones en la cadena de suministro. Además, los desarrolladores de juegos se preparan para una pérdida de eficiencia a medida que más empleados trabajan a distancia. Nintendo ha emitido una advertencia de que una situación de teletrabajo prolongado afectará a sus procesos, y el New York Times informa de que desarrolladores tan grandes como Sony, Amazon y Square Enix se enfrentan a dificultades. Otros parecen haberse adaptado con rapidez: Epic Games (creadora de Fortnite) sigue ofreciendo actualizaciones y parches periódicos para sus juegos.
Transformación a largo plazo
A largo plazo, hay varias conclusiones del reciente auge de los videojuegos que apuntan a transformaciones futuras en la industria.
El mayor interés por los videojuegos puede acelerar un cambio, que ya está en marcha, hacia la distribución de juegos a través de plataformas móviles y en la nube. Cada vez más, incluso los títulos de gran éxito están disponibles en dispositivos móviles. Por su parte, los videojuegos en la nube permiten a los consumidores jugar a juegos en streaming en distintos dispositivos, a menudo sin necesidad de hardware caro.
La industria ya ve claramente el potencial de este modelo de distribución. Activision Blizzard informó de unos beneficios un 50 % superiores a las previsiones de los analistas, en gran medida gracias a la edición móvil de su popular título Call of Duty. Google eliminó una cuota de inscripción de 130 dólares para su servicio de videojuegos en la nube, Stadia, con la esperanza de que el valor ofrecido convenza a los consumidores de quedarse a largo plazo. Los retos – especialmente en lo relativo al ancho de banda – persisten, pero hay grandes perspectivas.
La segunda tendencia a largo plazo es la ampliación de las vías de monetización mediante modelos de suscripción y de juego gratuito. Las suscripciones ofrecen una vía fiable de monetización para juegos más pequeños y de calidad que, de otro modo, carecen del marketing o de la capacidad de monetización necesarias para llegar al público general. La demanda de videojuegos de gama alta seguirá siendo probablemente popular, pero servicios como Arcade (Apple) y Game Pass (Microsoft) ofrecen a los jugadores una amplia biblioteca de videojuegos, a menudo sin necesidad de hardware avanzado. Mientras tanto, los juegos gratuitos permiten a los desarrolladores monetizar sin necesidad de convencer a los consumidores para que realicen compras por adelantado. En su lugar, ofrecen oportunidades de venta adicional dentro del juego, como mejoras y packs de expansión.
Estos modelos de tipo «buffet» incluso pueden fomentar el consumo. Microsoft ha informado de que los jugadores con suscripción aumentan el tiempo de juego hasta un 40 %. Con pruebas que demuestran que el entretenimiento más barato tiende a prosperar durante las recesiones, estas ofertas de bajo coste y alto valor son una vía seria para que la industria de los videojuegos se expanda.
En tercer lugar, cabe esperar que la industria de los videojuegos aumente sus alianzas con otros sectores del entretenimiento. Algunos videojuegos se vuelven tan populares que trascienden al discurso cultural. El ejemplo reciente más evidente es Fortnite, que ha dejado su huella en la música, el deporte y la televisión. El juego ha acogido conciertos en directo, ha estrenado nuevos álbumes de grandes artistas y ha incluido contenidos de directores de cine. Durante la pandemia, Fortnite acogió un concierto de rap en directo que atrajo a casi 30 millones de espectadores en directo.
Otros videojuegos excepcionalmente populares, como Roblox y Grand Theft Auto, han adoptado estrategias similares en el pasado. El poder de atracción de los 120 millones de usuarios activos y de los 1.500 millones de horas de juego que generan cada mes es difícil de ignorar para otros sectores del entretenimiento. En el futuro, habrá más alianzas con el conjunto de la industria del entretenimiento, ya que las empresas de medios buscarán aprovechar el impulso que ha generado el sector de los videojuegos. En las últimas semanas han aparecido informaciones según las cuales Sony está creando un equipo de medios inmersivos para trabajar en la intersección entre la música y los videojuegos. A su vez, estas situaciones generan oportunidades para industrias de apoyo, como las empresas tecnológicas que suministran la infraestructura para este tipo de experiencias.
Por último, la pandemia puede conducir a la normalización de los esports. Los analistas han descrito los esports como algo que se ha “popularizado y legitimado de una forma imprevisible y profunda”, gracias a la adopción sin precedentes (y accidental) de los esports por parte de cadenas de televisión, ligas y deportistas que buscan conectar con los aficionados. “Entre los grupos demográficos más jóvenes, un cierre prolongado de las ligas deportivas tradicionales podría llevar a más aficionados a los esports de forma habitual, lo que a escala mundial representaría decenas de millones de nuevos consumidores para el sector”, afirma Sepso.
Como mínimo, la pandemia ha recordado a las empresas de medios y a las marcas que sigue existiendo un mercado accesible de consumidores muy comprometidos. Es probable que los avances recientes acerquen los esports a la corriente principal. El primer indicio es el estado de Nevada, que legalizó las apuestas en competiciones de videojuegos apenas dos semanas después de las medidas de confinamiento en Estados Unidos.


