Por qué está en auge la industria del videojuego en India

Children play games on their mobile phones in a neighbourhood in Srinagar October 10, 2019. Authorities reopened schools in Indian Kashmir's main city on August 19 but most classrooms were empty as parents kept their children home, fearing unrest over Indian government's decision to revoke the region's autonomy. Picture taken October 10, 2019. REUTERS/Danish Ismail - RC197B3D8380
Developers should continue to create mobile-first experiences not least because of lower development costs, but they need to appeal more to female audiences.Image: REUTERS/Danish Ismail - RC197B3D8380
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  • La pujante industria del videojuego de India está valorada en 930 millones de dólares, y ocupa el primer puesto mundial.

  • India tiene más de 560 millones de usuarios de internet, lo que la convierte en el segundo mayor mercado de consumo de internet.

En los primeros nueve meses de 2020, India alcanzó el primer puesto mundial en descargas de juegos para móviles, con 7.300 millones de instalaciones y una cuota del 17 % del volumen de instalaciones, según los datos de SensorTower.

Más del 50 % de la población de India tiene menos de 25 años, y el 60 % de los jugadores del país también tiene menos de 25 años. La base de usuarios de videojuegos superó los 365 millones en marzo de 2020, según el informe de KPMG sobre medios y entretenimiento.

Los móviles toman el protagonismo en los juegos

Los usuarios de móviles representan un abrumador 85 % del sector, seguidos por los usuarios de PC, con un 11 %, y los de tabletas, con un 4 %. La penetración de internet es del 30 %. Inc42 determinó que los ingresos de las principales empresas indias de videojuegos y deportes electrónicos fueron de 68 millones de dólares en 2019.

Los juegos para móviles acaparan la mayor parte del mercado de los videojuegos gracias al acceso a teléfonos inteligentes asequibles, cuya disponibilidad ha crecido un 15 % interanual durante los últimos cinco años en India, a la penetración de internet 4G de alta velocidad y a las tarifas de datos más bajas del mundo. Junto con el auge de los juegos para móviles, estos factores alimentan el creciente apetito de la juventud india por los contenidos.

En su momento de mayor popularidad, se estimaba que 34 millones de indios jugaban a PUBG Mobile a diario. Solo los usuarios de India descargaron la enorme cifra de 175 millones de veces este título del género battle royale.

La mayor disposición a pagar por servicios se debe a la mejora de los ingresos disponibles según la paridad del poder adquisitivo (un 25 % por encima de los niveles de 2016) y a una adopción más amplia de los pagos digitales, según el informe de Deloitte Predicciones sobre telecomunicaciones, medios y comunicaciones.

Cómo la COVID-19 nos alejó de la televisión

La pandemia de COVID-19 provocó un cambio en las tendencias de consumo de medios y entretenimiento. KPMG estima que en 2020 hubo una contracción del 20 % en segmentos habituales como el cine, la televisión y la prensa escrita. En cambio, prevé cambios rápidos en el consumo de videojuegos y medios digitales, y proyecta que el crecimiento mundial repuntará hasta el 33 % y alcanzará los 25.400 millones de dólares en 2021.

Esto se ve respaldado por el aumento del 50 % en la participación registrado durante el confinamiento por plataformas de videojuegos como Google Play y Apple App Store. El informe de BARC y Nielsen señala que ahora los indios dedican 218 minutos a los videojuegos, frente a los 151 minutos previos al confinamiento.

Inversores como Sequoia Capital y Kalaari Capital ya aumentaron sus inversiones un 78 % durante 2020, hasta los 173 millones de dólares, según los datos de Tracxn Technologies. Actualmente hay más de 400 empresas de videojuegos en India, según Maple Capital Advisors.

El auge de los videojuegos responde a la creciente necesidad de entretenimiento virtual con amigos, familiares y grupos de pares, junto con el aumento de los influencers que animan a los indios a jugar más. A medida que el consumo digital se generaliza, también crece la demanda de contenidos más diversos.

Los juegos para móviles funcionan como espacios sociales virtuales que satisfacen la necesidad de conexión de los consumidores en tiempos difíciles. Los videojuegos trascienden las fronteras geográficas y llegan tanto a ciudades de nivel uno y dos como a zonas urbanas y rurales.

Un informe de Inc42 sobre el panorama de los deportes electrónicos concluyó que estos representan el 4 % de la base de usuarios de India y generaban algo más del 9 % de los ingresos del sector antes de la pandemia. Se prevé que este sector crezca un 36 % interanual durante los próximos tres años, con unos ingresos proyectados de 95 dólares para 2020. La audiencia india de torneos de videojuegos competitivos ya alcanzó los 17 millones en 2020, frente a los 6 millones de 2017.

Newzoo prevé que los titulares de propiedad intelectual que quieran llevar sus franquicias a nuevos medios elegirán los juegos para móviles como plataforma preferida debido a sus menores costes de desarrollo y plazos más cortos. Los géneros de videojuegos más populares son el hipercasual y el casual, que incluyen juegos populares como Hunter Assassin, Talking Tom y Carrom Pool, respectivamente.

Los desarrolladores deberían seguir creando experiencias pensadas primero para móviles e incorporar perspectivas nuevas que sean más inclusivas con las audiencias femeninas.

Cómo se adapta la publicidad

Los anunciantes pueden dirigirse eficazmente a públicos que ya juegan con mensajes de marca auténticos. Los grupos de jugadores comparten perfiles demográficos y de comportamiento similares.

Newzoo descubrió que el 80 % de los indios consume alimentos o bebidas habitualmente mientras juega. Esta información es fundamental para que las marcas de bienes de consumo de alta rotación desarrollen su estrategia de marketing. Las marcas pueden aprovechar estos canales para generar confianza e interacción con clientes potenciales.

La industria india del videojuego ha crecido casi un 60 % en los últimos tres años, y el sector no da señales de desaceleración. A largo plazo, podría llegar a superar los ingresos de taquilla de India, que actualmente son más del doble que los de la industria del videojuego. El consumidor medio presta atención al valor y es sensible a los precios, y las estrategias de producto y los modelos de monetización lo reflejan.

La mayor parte de los ingresos de los videojuegos procede de la publicidad, y una proporción menor, de las compras dentro de las aplicaciones realizadas por los usuarios. Hasta ahora, el modelo de negocio ha sido, sin lugar a dudas, el de jugar gratis, que es la norma en los juegos para móviles y supone una barrera de entrada baja para quienes quieren jugar.

Esto está cambiando; según el libro blanco, Comprender el valor en los medios: perspectivas de los consumidores y la industria, es más probable que los jugadores asiduos estén suscritos a servicios de videojuegos que otros consumidores de medios y entretenimiento. Esto difiere del comportamiento de los consumidores asiduos de vídeo, música y deportes.

La regulación y el talento están muy presentes en la agenda del Gobierno

A medida que crezca el sector de los videojuegos, se espera que el Gobierno indio desempeñe un papel más activo en su impulso y regulación.

Recientemente, el primer ministro indio, Narendra Modi, pidió que se desarrollaran contenidos que promovieran la cultura autóctona de India. Los organismos reguladores ya supervisan las políticas de privacidad de datos de las empresasen aspectos como el almacenamiento y la transmisión de datos pertenecientes a usuarios indios.

También está el floreciente segmento de los deportes de fantasía, que actualmente no cuenta con reconocimiento jurídico independiente, aunque generó 338 millones de dólares en el último ejercicio financiero. El centro de estudios de planificación del Gobierno, Niti Aayog, publicó su primer borrador de directrices propuestas para la gestión y regulación de los deportes de fantasía, pero señaló que el segmento podría atraer entradas de IED por valor de 1.000 millones de dólares en los próximos años.

También se espera que el Gobierno indio establezca vínculos entre la industria y el mundo académico para fomentar nuevas trayectorias profesionales en los videojuegos y crear una considerable cantera de talento en el sector.

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