Este artículo se actualizó el 25 de octubre de 2021.
China impuso límites estrictos al tiempo que los jóvenes pueden dedicar a jugar videojuegos en línea.
La medida forma parte de un esfuerzo más amplio para hacer cumplir las directrices sociales.
Pero la represión del juego de videojuegos no es exclusiva de China.
La situación se veía mal para los jóvenes jugadores chinos a principios de agosto.
Un periódico estatal acababa de equiparar el juego en línea con el “opio”, lo que probablemente conectó con la psique de un país que fue objeto de las potencias occidentales durante el siglo XIX "Guerras del Opio" (vestigios de aquella época de “vergüenza nacional” se conservan cuidadosamente para turistas y escolares).
Las acciones de la mayor empresa de videojuegos del país se desplomaron en respuesta a la retórica dura, y para la semana pasada ya se habían emitido nuevas normas que limitaban drásticamente el tiempo que los niños pueden dedicar a un pasatiempo enormemente popular.
En el país, los videojuegos en línea solo están disponibles ahora para personas menores de 18 años de 20:00 a 21:00 los viernes, sábados, domingos y festivos. El decreto está respaldado por un registro “antiadicción”.
“Creo que es la política correcta”, dijo un padre explicó a un reportero del New York Times. “Equivale a que el Estado cuide de nuestros hijos por nosotros.”
Los nuevos controles de los videojuegos son solo un elemento de una gama más amplia de políticas gubernamentales sobre el comportamiento juvenil. Otros aspectos incluyen la represión de las imágenes masculinas “afeminadas” en la cultura popular, y contra artistas con posturas políticas “incorrectas”, según informes de medios occidentales. En octubre, China aprobó una ley con el objetivo de reducir las "presiones gemelas" de los deberes y las clases particulares externas y permitir más tiempo para el descanso y el ejercicio.
Los desarrolladores de videojuegos no son las únicas empresas afectadas por el replanteamiento impuesto desde arriba. Los principales gigantes tecnológicos del país están siendo presionados para reorientar sus esfuerzos hacia una mayor “prosperidad común”.
Si bien las restricciones a los videojuegos pueden tener una resonancia especial en un país donde el número de jugadores supera con creces a la población de la mayoría de las naciones, el concepto de reprimir el juego de videojuegos no es exclusivo de China.
Las leyes de “Protección de la Juventud” de Alemania, dirigidas a los juegos violentos, llevaron a los desarrolladores a sustituir la sangre roja realista por una versión verde, por ejemplo, y Australia ha intentado prohibir juegos que incluyen representaciones de todo, desde agresiones hasta el consumo de marihuana.
La represión china tampoco es, desde luego, la primera vez que las autoridades intentan proteger a los jóvenes de influencias nocivas en lo que respecta a los juegos en general, ya sean de vídeo o de otro tipo.
Las máquinas de pinball, en otro tiempo consideradas “ladronas de níquel insidiosas” en la ciudad de Nueva York, fueron prohibidas allí en 1942. Otras ciudades estadounidenses siguieron su ejemplo, y la prohibición de Oakland no se revocó oficialmente hasta 2014.
Las reacciones de otros países a las restricciones chinas a los videojuegos han incluido, como mínimo, una sensación a regañadientes de envidia entre algunos padres agobiados.
Pero no está del todo claro que jugar a videojuegos sea realmente tan perjudicial para los jóvenes. Al menos, en moderación.
Los juegos que incluyen imágenes violentas y grotescas probablemente conllevan el mismo tipo de riesgo que una película con contenido equivalente. Sin embargo, algunos estudios han sugerido que jugar a videojuegos puede mejorar realmente las capacidades cognitivas de los niños.
Incluso puede haber algún beneficio derivado del mayor uso de videojuegos vinculado a la pandemia.
Una reciente encuesta a padres en EE. UU. mostró que el 64 % afirmó que la comunicación en línea y el juego de sus hijos durante el pasado verano dieron lugar a vínculos de amistad más fuertes. La mitad dijo que el bienestar general de sus hijos se benefició cuando usaban medios con pantalla para jugar a videojuegos para un solo jugador.
Tampoco está claro qué impacto podría tener, si es que tiene alguno, la restricción del tiempo dedicado a jugar videojuegos en otra forma de entretenimiento cada vez más popular relacionada con los videojuegos: ver jugar a otras personas.
YouTube, por ejemplo, ha informado de que el año pasado el tiempo de visualización de las transmisiones en directo de videojuegos en la plataforma aumentó a más de 10 000 millones de horas.
Para más contexto, estos son enlaces a lecturas adicionales de la plataforma de Inteligencia Estratégica del Foro Económico Mundial:
Algunas investigaciones respaldan la idea de reducir el tiempo de juego: según este estudio sobre adolescentes chinos publicado a principios de este año, quienes utilizaban internet, redes sociales o videojuegos para entretenimiento cuatro o más horas al día tenían cuatro veces más probabilidades de faltar a clase. (Science Daily)
A veces, un juego específico puede ser objeto de una prohibición: según este informe, el Centro Al-Azhar de Egipto emitió una fatua contra el juego Fortnite a principios de este año porque representaba la destrucción del lugar más sagrado del islam. (Al Monitor)
Resulta que el teletrabajo no ha sido tan beneficioso para la industria de los videojuegos. Incluso antes de la amenaza de prohibiciones, según este análisis, muchos desarrolladores experimentaban retrasos relacionados con la pandemia. (Harvard Business Review)
Los juegos ya no son solo algo que los niños hacen por diversión, según este artículo, que describe cómo se han utilizado para modificar comportamientos e influir positivamente en la toma de decisiones financieras. (Big Think)
“Cuando el mundo entró en confinamiento, decidí caminar.” El autor de este artículo encontró consuelo, en medio de las restricciones relacionadas con la pandemia, en juegos de simulación de caminar que llevan a los jugadores desde un pueblo de Shropshire hasta una isla abandonada. (Wired)
Según este artículo, un número significativo de jugadores se identifica como LGTBI; cuando formar parte de un grupo marginado en el mundo real puede atraer intolerancia y discriminación, los espacios digitales ofrecen una vía de escape y seguridad. (JSTOR Daily)
Diseñar al villano perfecto: este estudio académico explora cómo los atributos visuales de los antagonistas de los videojuegos pueden afectar a la percepción del personaje y de la moralidad. (Frontiers)
En la plataforma de Inteligencia Estratégica, puedes encontrar fuentes de análisis de expertos relacionados con el futuro del entretenimiento, China, y cientos de temas adicionales. Necesitarás registrarte para acceder a ellos.


