Los jugadores de todo el mundo gastan cada vez más en bienes virtuales dentro de juegos cuyos precios van desde unos pocos centavos hasta miles de dólares
Esto ha generado un debate sobre los derechos que tienen sobre esos activos digitales
Casi la mitad de los videojuegos incluyen opciones de compra dentro del juego, lo que alimenta un frenesí de gasto en bienes virtuales y un debate sobre los derechos de propiedad sobre los activos digitales.
Jon Jacobs era un actor con dificultades económicas en la vida real, pero un comerciante adinerado en un videojuego en línea cuando logró su gran avance: ¿y si pudiera convertir su éxito virtual en un flujo constante de dólares reales?
Jacobs, quien hipotecó su casa para empezar a invertir en propiedades virtuales, batió récords cuando vendió su club nocturno a otros usuarios del juego en línea multijugador Entropia Universe por 635.000 dólares en 2010.
Obtiene decenas de miles de dólares al mes gracias a sus otros activos dentro del juego, que permite a los jugadores explorar un mundo futurista y cuenta con un tipo de cambio vinculado al dólar estadounidense, lo que significa que el dinero puede ingresarse o retirarse.
«Creo que durante la próxima década veremos un crecimiento exponencial en el comercio de bienes virtuales», declaró Jacobs a la Fundación Thomson Reuters en una llamada telefónica desde Los Ángeles.
Es uno de los crecientes números de jugadores en todo el mundo que gastan en bienes virtuales dentro de juegos cuyos precios van desde unos pocos centavos hasta miles de dólares, lo que alimenta el debate sobre los derechos que tienen sobre esos activos digitales.
Se estima que el mercado de los videojuegos alcanzará más del doble de su valor, hasta 300.000 millones de dólares en 2025, según la empresa de datos y análisis GlobalData.
Gran parte del dinero se obtiene con la venta de bienes virtuales dentro de los juegos, que van desde armas hasta atuendos e incluso bienes inmuebles, y ese gasto podría alcanzar los 32.000 millones de dólares en 2020, según la empresa de datos e investigación Statista.
«Hay un cambio en la industria del videojuego hacia los juegos gratuitos», afirmó Tamara Slanova, cofundadora de DMarket, una plataforma para que los desarrolladores y jugadores vendan atuendos virtuales u otros artículos cosméticos conocidos como «skins».
«Así que ahora la única forma en que los desarrolladores de juegos pueden ganar dinero es vendiendo algunos artículos dentro del juego, básicamente los atuendos del juego o las skins de las armas del juego.»
Casi la mitad de los juegos incluyen opciones de compra dentro del juego, según un análisis de TIGA, la asociación comercial que representa a la industria del videojuego británica, sobre una muestra de juegos lanzados el año pasado por desarrolladores británicos.
El gasto medio en Dmarket.com suele ser de solo unos pocos dólares, afirmó Slanova, pero no es raro que las compras asciendan a cientos o incluso miles de dólares.
«A veces resulta realmente asombroso cuánto dinero real están dispuestas a gastar las personas en algunos objetos virtuales», añadió Slanova.

¿Licencia para jugar?
Aunque los jugadores pueden estar dispuestos a pagar por extras dentro del juego, tienen muchos menos derechos sobre dichos activos digitales que en las compras de la vida real, según expertos jurídicos.
Una minoría de juegos permite a los jugadores comprar, intercambiar y vender bienes virtuales libremente, y algunos jugadores han obtenido fortunas en el mundo real como resultado.
Pero en la mayoría de los juegos, los usuarios no obtienen ningún derecho de propiedad legal sobre los bienes virtuales a cambio de su dinero, afirmó Gaetano Dimita, profesor de derecho internacional de propiedad intelectual en la Queen Mary University of London.
En cambio, pagan por una licencia que les permite usar los artículos dentro del juego en las condiciones que dicta la empresa, explicó, y las compañías suelen reservarse el derecho a cambiar, sustituir o retirar el acceso a los bienes virtuales.
Con frecuencia no se permite a los jugadores vender o transferir artículos a otras personas, añadió Dimita, y si su cuenta se suspende o el juego cierra, perderán el acceso.
La música digital y los libros electrónicos también suelen venderse mediante licencias de acceso con restricciones igualmente estrictas.
Aunque los detalles completos figuran en las condiciones de venta y en el acuerdo de licencia de usuario, muchos jugadores pueden no leer los aspectos legales, que a menudo abarcan miles de palabras con jerga jurídica, afirmó el profesor de derecho Aaron Perzanowski.
«Hay mucho margen de mejora para ayudar a los consumidores a comprender cómo invierten su tiempo y su dinero», afirmó Perzanowski, de la Universidad Case Western Reserve, en la ciudad estadounidense de Cleveland.
Esto ha suscitado dudas sobre si los compradores de propiedades dentro de los juegos u otros bienes virtuales entienden exactamente lo que son, y lo que no son, al recibir a cambio de su dinero.
Hasta la mitad de las personas que hacen clic en «comprar ahora» en una canción, libro o película digital creen erróneamente que pueden prestarla, regalarla o revenderla, según un estudio de 2017, coescrito por Perzanowski, aunque añadió que los jugadores de videojuegos podrían ser, en promedio, más avispados.
«Los derechos sobre los artículos virtuales suelen establecerse en extensas condiciones de licencia para el usuario final, que algunos jugadores no necesariamente leerán de antemano», afirmó un portavoz de TIGA en un comunicado enviado por correo electrónico.
Sin embargo, TIGA afirmó que los creadores de juegos no querrían arriesgarse a alejar a los jugadores eliminando sus propiedades virtuales.
«Retirar el acceso a las compras podría generar una publicidad muy negativa que dañaría el valor a largo plazo del juego.»

Ley «poco clara»
Mientras el sector de los videojuegos sigue en auge, algunos jugadores, grupos de defensa de los derechos de los consumidores y plataformas de intercambio presionan para que los jugadores obtengan mayores derechos sobre sus bienes virtuales.
«Esta demanda crece... de personas que realmente quieren intercambiar skins y usarlas como propiedad propia, ya que las pagaron», afirmó Slanova, de DMarket.
Algunos casos judiciales también han pretendido cuestionar el principio jurídico general de que los artículos digitales no pueden ser revendidos por los compradores de la misma forma que los bienes físicos, como la ropa, los discos y los libros, todos los cuales cuentan con mercados de segunda mano prósperos.
Un tribunal francés determinó en septiembre que los usuarios tienen derecho a revender juegos digitales adquiridos a través de Steam, una plataforma en línea desarrollada por la empresa de videojuegos con sede en Estados Unidos Valve Corporation, en un caso presentado por el grupo de defensa de los consumidores UFC-Que Choisir.
Valve ha afirmado que recurrirá la decisión.
El desarrollo de la legislación sobre derechos digitales hace que la situación sea «no particularmente clara», afirmó Perzanowski, quien añadió que espera ver más impugnaciones judiciales en el futuro.
Y los resultados de los casos judiciales sobre los derechos de los artículos virtuales, como el software de los juegos, tendrán un impacto mucho más allá de los jugadores en línea que buscan sacar provecho de su botín digital, afirmó.
«El software está en todo ahora: está en los electrodomésticos de tu cocina, en tu coche, en los dispositivos médicos que se implantan en el cuerpo de las personas», afirmó Perzanowski.
«Y todos estos mismos argumentos sobre si se posee y controla o no el software son igual de válidos cuando se trata de productos físicos que tienen software integrado», añadió.
«Las respuestas a estas preguntas tendrán implicaciones mucho más amplias en los próximos 10 a 20 años, porque el software se incorpora en todos los productos que se puedan imaginar.»
