Madres que bailan en plazas y el surrealista mundo de los juegos en línea chinos

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Cada junio, el notoriamente difícil examen de acceso a la universidad de China, el gaokao, se convierte en tema de tendencia en las redes sociales del país. Durante ese periodo, los medios de comunicación nacionales se llenan de comentaristas que piden a la ciudadanía que reduzca el ruido para ayudar a los estudiantes a concentrarse, devuelva las tarjetas de examen perdidas, y acate las órdenes de los agentes de tráfico que vigilan las entradas a los centros de examen. Los padres esperan fuera de las salas de examen con la esperanza de que sus hijos obtengan plaza en las universidades que eligieron como primera opción; las celebridades desean mucha suerte a sus seguidores en edad de cursar la secundaria.

Otros adoptan un enfoque más creativo. «Orange Light Gaokao», por ejemplo, es una maratón anual de creación de juegos en línea: un encuentro de programadores, diseñadores de videojuegos, artistas y escritores en el que cada participante dispone de 24 horas para diseñar un nuevo videojuego sobre las preguntas de redacción del gaokao y lanzarlo para los quinientos millones de jugadores de China. La plataforma que acoge la maratón, Orange Light, suele producir juegos populares entre los ávidos lectores chinos de novelas gráficas.

Según los datos oficiales, se presentaron 1.020 juegos al Orange Light Gaokao de 2017, que se celebra anualmente desde 2014. Tras recibir más de 200 propuestas en la primera maratón de juegos sobre el gaokao , desde entonces se han creado unos 1.000 juegos cada año.

La gran mayoría de los juegos de Orange Light tienen su origen en la cultura de los fans y hacen referencia a personajes de la cultura popular: desde Harry Potter hasta estrellas del pop chino y coreano como EXO y TFBOYS. Estos personajes son populares por el concepto de «amor entre chicos», una variante de la cultura japonesa del yaoi que consiste en crear relatos románticos o sexuales entre personajes masculinos ficticios para satisfacer a un público mayoritariamente femenino. En el juego «Fascination», por ejemplo, los jugadores encarnan a Baekhyun, cantante y actor contratado por la discográfica y agencia de talentos surcoreana S.M. Entertainment. El objetivo del juego es iniciar una relación romántica con otros miembros de EXO, una banda de chicos surcoreana y china.

Pero los juegos de Orange Light basados en el gaokao son distintos. Al girar en torno a las redacciones que los estudiantes de secundaria escriben para el examen chino, los juegos suelen centrarse en fenómenos sociales reales y ofrecen a los jóvenes jugadores la oportunidad de reflexionar críticamente sobre la sociedad, en lugar de limitarse a evadirse con fantasías.

Tomemos «Attacking Mom» como ejemplo. En este breve juego —elegido como uno de los nueve mejores del Orange Light Gaokao de 2017—, los jugadores ven el mundo desde la perspectiva en primera persona de un chico cuya madre recibe quejas de sus vecinos por su costumbre de bailar en plazas al son de música a todo volumen en espacios públicos.

Orange Light ha eliminado las barreras técnicas a la creación de juegos y ha ampliado la participación de jóvenes jugadores que tienen historias que contar sobre sus experiencias con el «gaokao».

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El tema refleja un debate social más ampliosobre la disponibilidad de espacios recreativos y actividades al aire libre para las personas de mediana edad y mayores. Por un lado, muchas personas de cierta edad prefieren hacer ejercicio en espacios públicos, pues lo consideran una oportunidad para divertirse y relacionarse con otras. Por otro, los jóvenes se han quejado de que la música estridente infringe la normativa local contra la contaminación acústica. Durante «Attacking Mom», los jugadores deben negociar con los vecinos y ayudar a la madre ficticia a encontrar un lugar adecuado para prepararse para su concurso de baile en plazas.

Otro juego premiado, «Si no hubiera aplicaciones en el mundo», invita a los jugadores a considerar la influencia de la tecnología en sus vidas al presentarles un mundo caótico en el que han desaparecido todas las aplicaciones móviles. En una escena, el jugador descubre que se ha quedado dormido un día laborable porque la aplicación del despertador no lo ha despertado. Otras tareas muestran la frustración de pedir indicaciones o encargar comida para llevar sin la ayuda de aplicaciones. Quizá lo más absurdo sea que algunos compañeros del jugador incluso se someten a cirugía estética al descubrir que no pueden retocar sus fotos con una aplicación de maquillaje digital.

También se ha abordado el tema del propio gaokao. «Cómo veo el gaokao» ha suscitado un debate sobre las ventajas y desventajas del examen de acceso a la universidad y plantea si es necesario presentarse al gaokao dada la creciente importancia de la experiencia laboral previa en las entrevistas de trabajo.

Al comienzo de «Regreso a 2008», la protagonista —una empleada de supermercado— es despedida por su jefe por no tener un título universitario. Tras viajar en el tiempo a la época anterior al gaokao de 2008, el juego le presenta una y otra vez dos alternativas terribles: o suspende el examen y se resigna a una vida de tediosa rutina, o saca una nota lo bastante alta para ir a la universidad, pero solo tras robar dinero para viajar a la capital provincial y conseguir la carta definitiva de admisión. Su decisión avergüenza tanto a su madre que esta se suicida. A pesar del contenido sombrío del juego, este constituye una crítica eficaz a los prejuicios educativos, la desigualdad económica y los sacrificios de los padres en la China actual.

A diferencia de la mayoría de los desarrolladores de videojuegos, quienes participan en el concurso Orange Light Gaokao nunca han aprendido programación formal, diseño de imagen y sonido ni pruebas de juegos. Esto se debe en parte a que los juegos tienen su origen en las novelas gráficas y, en parte, al software de desarrollo de juegos que Orange Light ofrece en su plataforma.

Es alentador ver cómo, en este caso, el «gaokao» ha impulsado a jugadores aficionados a crear productos novedosos con un impacto social significativo.

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Las novelas gráficas presentan mucho texto e imágenes estáticas. A menudo incluyen varias tramas posibles e invitan a los lectores a construir sus propias historias a partir del material disponible. Al aplicar este formato a los videojuegos, se produce un efecto similar: los jugadores pueden tomar decisiones en momentos clave del relato y vivir una experiencia de juego distinta cada vez. Para que sean verdaderamente eficaces, estos juegos deben tener una trama central sólida y subtramas igual de atractivas que se ramifiquen a partir de ella.

El software de diseño de juegos de Orange Light ha demostrado ser de gran ayuda para los aficionados. No solo ofrece una base de datos gratuita de materiales audiovisuales, sino que también funciona como un editor de programación visual: permite a los usuarios ensamblar fácilmente cada escena, copiar los diálogos, crear bifurcaciones en la trama y cargar música de fondo. Incluso incluye vídeos tutoriales para quienes tienen menos soltura con la tecnología.

Orange Light ha eliminado las barreras técnicas a la creación de juegos y ha ampliado la participación de jóvenes jugadores que tienen historias que contar sobre sus experiencias con el gaokao. Más importante aún, los juegos sobre el gaokao no nacen del deseo de obtener beneficios, sino de la búsqueda de formas de expresar opiniones propias sobre asuntos públicos. Esto es especialmente cierto entre los adolescentes, que a menudo han crecido con los videojuegos, pero rara vez cuentan con un espacio para debatir el rumbo de la sociedad.

Los juegos sobre el gaokao carecen de los logros técnicos de algunos de los títulos recientes más populares de China, en particular «King of Glory». Sin embargo, su importancia radica en que cuestionan la imagen popular de los videojuegos como entretenimiento banal y de los jugadores como personas ajenas a las sociedades que los producen. Además, es alentador ver cómo el gaokao —fenómeno cultural asociado desde hace mucho a leer montañas de libros de texto, memorizar mecánicamente cantidades ingentes de datos y sacrificar el enriquecimiento personal por un examen— ha impulsado, en este caso, a jugadores aficionados a crear productos novedosos con un impacto social significativo.

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