En 1887, un excéntrico detective llamado Sherlock Holmes apareció impreso por primera vez. Creación literaria de Sir Arthur Conan Doyle, Holmes y su compañero, el Dr. Watson, cautivaron la imaginación de los lectores y pronto alcanzaron gran popularidad.
Cincuenta y seis relatos y cuatro novelas después, la obra de Doyle ha sido objeto de numerosas adaptaciones. Del cine a la televisión y al teatro, Sherlock Holmes ha superado la prueba del tiempo. Pero, más allá de la ficción, las historias de Doyle han tenido un impacto duradero en la manera de resolver los delitos. La obsesión de Holmes por proteger las escenas del crimen de la contaminación y su uso de la química, la balística, las manchas de sangre y las huellas dactilares contribuyeron a dar forma a lo que hoy consideramos los fundamentos de la ciencia forense: un interesante caso de cómo las historias impulsan la innovación y la ficción influye en los hechos.
Las motivaciones son el núcleo de la narración de historias. Impulsan a los personajes y hacen avanzar las tramas. Sin embargo, en algún momento, el deseo de comercializar las historias dio lugar a formatos, duraciones y plataformas. Cuando los propietarios de salas de cine se dieron cuenta de que el público consideraba la duración de una película una medida de su calidad, las obras de mayor duración reemplazaron a los formatos cortos. Los largometrajes permitían cobrar entradas más caras y se establecieron plataformas de distribución para aprovechar la oportunidad emergente. Pero la duración de las películas alcanzó un límite cuando los cines empezaron a programar intermedios para tener en cuenta las propias limitaciones físicas del público. Décadas después, Alfred Hitchcock diría célebremente: «La duración de una película debería estar directamente relacionada con la resistencia de la vejiga humana».
Con la aparición de la tecnología, se están poniendo en entredicho las nociones de formatos, duraciones y plataformas establecidas hace más de 100 años. A medida que los hábitos de consumo cambian para adaptarse a una cultura a la carta, el código y las historias suelen chocar. Sin embargo, los primeros esfuerzos han dado lugar a modelos de negocio que no hacen más que imitar los tradicionales. YouTube fomenta el desarrollo de redes multicanal, como Makerstudios, que intentan producir contenido en serie y, al mismo tiempo, someten al talento a contratos restrictivos similares a los que imponían los estudios durante la época dorada de Hollywood. Mientras tanto, Netflix, Hulu y Amazon redoblan sus esfuerzos por desarrollar contenido original para aumentar su número de suscriptores y convertirse en el próximo HBO.
A medida que la industria atraviesa ciclos —la llegada del sonido, el inicio de la televisión, el VCR, el DVR y ahora el traslado de todo a la nube—, es habitual que surjan nuevas tecnologías que amenacen con alterar el statu quo. Pero ¿qué ocurre cuando quienes antes se conocían como el público se convierten en sus propios narradores?
El público como narrador
Durante el último año, mi hijo, que tiene seis años, se ha fascinado con «Minecraft», un juego de mundo abierto parecido a los Lego, pero virtual. Él y sus amigos idean estrategias, comparten y diseñan mundos juntos. Ven vídeos de «Let’s Play» de creadores como Joseph Garrett, de 23 años, que gana seis cifras al año gracias a sus 3,8 millones de suscriptores y a los 182 millones de visualizaciones mensuales de sus vídeos. Su serie Stampycat consiste en contar historias, construir cosas y jugar con amigos. Inspirados por Stampycat y gracias a las pocas barreras de entrada que ofrece el software de captura de pantalla, mi hijo y sus amigos están creando sus propios vídeos de «Let’s Play». La realidad es que no ven la televisión, sino que se han convertido en sus propias pequeñas empresas de medios de comunicación.
El año pasado pusimos en marcha un Laboratorio de Narración Digital en la Universidad de Columbia, donde doy clases. La misión del laboratorio es diseñar historias para el siglo XXI: aprovechar una amplia diversidad de prácticas creativas y de investigación que tienen su origen en campos como las artes, las humanidades y la tecnología, sin perder nunca de vista el poder de una buena historia. La tecnología, como colaboradora creativa, siempre ha moldeado las maneras de encontrar y contar historias. En el siglo XXI, por ejemplo, la democratización masiva de las herramientas creativas —el código, los datos y los algoritmos— ha cambiado la relación entre el creador y el público. Por ello, el Laboratorio de Narración Digital es un espacio para la especulación, la creatividad y la colaboración entre estudiantes y profesores de toda la Universidad de Columbia. En el Laboratorio de Narración Digital se cuentan nuevas historias de maneras nuevas e inesperadas.
Ira Deutchman, presidente del Programa de Cine de la Escuela de las Artes y productor innovador por derecho propio, explica: «Se ha hablado mucho de las maneras en que las nuevas tecnologías y plataformas están cambiando la narración de historias, pero la mayor parte de esa conversación proviene del ámbito de la tecnología. Con el Laboratorio de Narración Digital, nuestro objetivo es abordarlo desde el lado de la narración de historias, que siempre ha sido uno de los puntos fuertes de Columbia. Queremos crear un espacio seguro para experimentar con nuevas formas narrativas, sin la presión del mercado y con un auténtico espíritu de descubrimiento».
Experimentar con la narración de historias
Este otoño, el Laboratorio de Narración Digital puso en marcha su primer proyecto. Sherlock Holmes y el Internet de las cosas es una iniciativa ambiciosa de un año de duración que reúne al laboratorio con el Festival de Cine de Nueva York y el Instituto Brown para la Innovación en Medios. Narradores, desarrolladores de juegos, creadores, tecnólogos creativos y diseñadores de experiencias experimentarán juntos con nuevas formas y funciones de la narración de historias. Mediante un proceso colaborativo, los participantes sentarán las bases de un mundo narrativo que se desarrollará a escala mundial a través de una serie de dispositivos conectados que se convertirán en artefactos narrativos significativos. El misterio se desvela a través de lo que equivale a una enorme escena del crimen, compuesta por objetos inanimados que albergan historias y pistas. A medida que se descubren más objetos, la narración avanza y da vida a los personajes que Doyle creó hace más de 100 años.
Aunque la historia sigue siendo la misma, está cambiando la manera de contarla. Al igual que Holmes, la industria se encuentra examinando las pistas en un esfuerzo por resolver un desafío digital. Pero cabe preguntarse si las respuestas a los problemas de la industria están, de hecho, enterradas en algún lugar entre los minúsculos detalles de un panorama digital en constante cambio. Para resolver el caso, como Holmes, necesitaremos una gran capacidad de observación, una buena dosis de razonamiento deductivo y disposición para experimentar.
Autor: Lance Weiler, cofundador de Connected Sparks. Es colaborador del proyecto Normas y valores en los medios digitales del Foro Económico Mundial, cuyo nuevo informe está ya disponible.
Publicado originalmente en Filmmaker Magazine.
Imagen: Un trabajador observa un cartel de la exposición «Sherlock Holmes: el hombre que nunca vivió y nunca morirá» en el Museo de Londres. REUTERS/Stefan Wermuth
