«Acompáñenos ahora a Carana, en el Octavo Continente…» Con el tono melodioso de un locutor al estilo de la BBC, un video de estilo documental relata la historia de un país ficticio asolado por conflictos violentos. ¿Por qué? Para crear una realidad simulada en la que el personal de agencias de desarrollo y de seguridad pueda desarrollar competencias y probar enfoques para combatir la fragilidad, los conflictos y la violencia (FCV).
En tu trabajo habitual, eres un economista sénior especializado en pobreza, pero en el juego eres el ministro de Defensa. En el mundo real, quizá seas un especialista en transporte; en el juego, te enfrentas a una epidemia como ministro de Salud. Mi tarjeta de visita podría decir que soy director de país del Banco Mundial, pero en el territorio simulado de Carana soy el coordinador residente de las Naciones Unidas. Durante ocho horas repartidas en tres días, todos nos centramos en el mismo desafío: la recuperación pacífica del país (imaginario) de Carana, devastado por la guerra.
La historia de Carana y de su pueblo fue elaborada originalmente en 2002-2003 por expertos del Departamento de Operaciones de Mantenimiento de la Paz de las Naciones Unidas (DOMP de la ONU), como base para ejercicios de capacitación basados en escenarios. En 2006, el equipo de Estados Frágiles del Banco Mundial retomó la historia de Carana, completando los materiales centrados en la seguridad con un complejo trasfondo de dinámicas económicas y sociales, y creó un juego de simulación muy detallado que podía utilizarse con grupos de entre 7 y 11 personas para conocer y «experimentar» la estabilización posconflicto.
La simulación de Carana fue un elemento central del Curso básico sobre fragilidad y conflicto para el personal del Grupo del Banco Mundial en todo el mundo. No solo incorporó el aprendizaje experiencial, más atractivo e interactivo, como pilar fundamental del creciente énfasis del Banco en la formación de su personal sobre situaciones de fragilidad y conflicto (FCS), sino que también incorporó a las reglas del juego de Carana los conocimientos acumulados en materia de análisis sobre FCS, que en ese momento eran de vanguardia.
Avancemos hasta 2014: más de tres docenas de equipos mixtos integrados por personal del Grupo del Banco Mundial y de sus socios se habían puesto a prueba en la elaboración de un plan de recuperación duradero para Carana. La simulación de Carana también había sido adoptada, adaptada y reutilizada en contextos de consolidación de la paz, con innovaciones patrocinadas por la Unión Europea, Canadá y Noruega. Adaptaciones inspiradoras surgieron para centrarse en las crisis humanitarias y los desastres naturales en contextos de FCV y para formar a estudiantes de medicina.
Aunque el uso de simulaciones por parte del Banco Mundial para la formación de su personal en FCV perdió impulso hacia 2014, un ámbito académico pequeño pero creciente siguió centrado en el valor de los juegos y las simulaciones para comprender los desafíos políticos del mundo real y de consolidación de la paz. Entre las incorporaciones recientes figuran juegos centrados en la violencia interpersonal o conflictos urbanos.
Llega la tecnología móvil, con una propuesta aparentemente sencilla del estudio de videojuegos Ndemic Creations: crear juegos de éxito comercial sobre problemas mundiales complejos, como las enfermedades contagiosas y la guerra, que puedan jugarse en el teléfono inteligente o la tableta. Si el juego es lo bastante bueno, jugadores de todo el mundo, que pueden llegar a ser millones, pueden aprender a resolver acuciantes desafíos de desarrollo mientras se divierten. Los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades de Estados Unidos se interesaron tanto por el primer juego de Ndemic, Plague Inc., que invitaron a James Vaughn, fundador y diseñador principal de Ndemic, a conversar con sus científicos.
En mayo de 2019, en el Foro de Estocolmo sobre Paz y Desarrollo, que se celebra anualmente, modereé una avalancha de preguntas de una sala abarrotada en una conversación con James sobre Rebel Inc., un juego de simulación lanzado en diciembre de 2018 que ya cuenta con más de cuatro millones de jugadores en todo el mundo y aborda la estabilización posconflicto. Echen un vistazo a algunas de las capturas de pantalla del juego que se muestran aquí para hacerse una idea de cómo se incorporan a los escenarios del juego los complejos desafíos de la consolidación de la paz y la recuperación.
Sigue siendo muy alto el interés por el modo en que la tecnología móvil y de tabletas puede utilizarse para adaptar y transformar, no solo la forma en que el personal de las agencias de desarrollo internacional comprende y aborda las complejas situaciones de FCV, sino también cómo podemos crear oportunidades para trabajar con diversas partes interesadas de países en desarrollo en una simulación, lo que podría abrir nuevas ideas para la consolidación de la paz y la recuperación. Manténganse atentos a un nuevo mundo similar a Carana… ¡quizás exista una aplicación para eso!


