Las experiencias inmersivas están ampliando la brecha digital que ya se agravó durante la pandemia de COVID-19.
Existen diferencias por género, ingresos, educación y urbanidad en la afinidad hacia las experiencias inmersivas y en la participación en ellas.
El acceso inequitativo limitará la capacidad de los ciudadanos globales para beneficiarse de las experiencias inmersivas, pero existe la oportunidad de cerrar las brechas.
La pandemia de COVID-19 aún más expuso la brecha digital mundial, subrayando que “miles de millones de personas siguen sin el derecho humano universal de acceso a internet.” La humanidad está cada vez más dividida según la capacidad de acceder a internet, pero también en la capacidad, o el deseo, de formar parte de las oportunidades que ofrece el emergente mundo de los entornos digitales inmersivos.
En un estudio reciente realizado por Ipsos, la mayoría de las personas en China, el Reino de Arabia Saudí (KSA) y los Emiratos Árabes Unidos (EAU) expresó la opinión de que el “metaverso es para personas como yo”. Estados Unidos (43%) no quedó muy atrás, mientras que solo el 27% en el Reino Unido manifestó una afinidad personal con el metaverso.

El carácter generalmente favorable de estas cifras oculta las amplias y diversas diferencias entre los subgrupos demográficos. Encontramos diferencias significativas en las opiniones según la edad, con una línea clara entre quienes tienen más de 40 años y quienes tienen 40 o menos. También existe una marcada brecha de género, independientemente de la edad, con hombres que registran mayor interés y participación que las mujeres.
El metaverso es para personas como yo (% de acuerdo): datos de EE. UU.
Edad
13 a 17: 51%
18 a 30: 42%
31 a 40: 55%
41 a 55: 30%
Género(1)
Hombres: 52%
Mujeres: 34%
[1] La pregunta sobre género permitía otras opciones, pero el tamaño de la muestra era insuficiente para el análisis.
Otra diferencia destacable es que los hogares con mayores ingresos y las personas empleadas expresan una afinidad significativamente mayor hacia las experiencias inmersivas que los hogares de menores ingresos y las personas que no forman parte activa de la fuerza laboral:
Ingresos del hogar de 100 000 USD o más: 49% está de acuerdo con que “el metaverso es para personas como yo”.
Ingresos del hogar inferiores a 45 000 USD: 34% está de acuerdo con que “el metaverso es para personas como yo”.
Empleados a tiempo completo o autónomos: 48% está de acuerdo con que “el metaverso es para personas como yo”/
No empleados: 31% está de acuerdo con que “el metaverso es para personas como yo”.
El lugar donde se vive también influye en lo que se siente respecto al metaverso. Quienes viven en la ciudad (59% de acuerdo) tienen una probabilidad mucho mayor de expresar una afinidad personal con el metaverso que los residentes de zonas suburbanas (33%) o rurales (36%).
Los resultados de la encuesta muestran que las comunidades más activas en el metaverso son los jugadores, los creadores y los influencers. La mayoría (58%) afirma haber participado en una experiencia inmersiva, y un tercio indica que fue para jugar, pasar tiempo con amigos y ver un programa, película o concierto.
En el conjunto de la población encuestada, existe una amplia brecha de género en la participación en actividades inmersivas:

En el conjunto de los encuestados, las barreras para participar, o para participar más, son el costo, la familiaridad y la conexión:
Uno de cada tres (34%) indica que, para ellos, la mayor barrera para participar es el costo de la tecnología, y el 20% indica que el costo de las experiencias y complementos es una limitación.
El 27% afirma que duda porque no conoce a nadie más que participe.
El 27% no tiene claro qué haría ni cómo se beneficiaría de las experiencias inmersivas.
Una faceta específica y única de las experiencias inmersivas es la interacción entre el yo personal y el yo virtual. Una vez más, observamos diferencias significativas según la demografía. Los hombres tienen mucha más probabilidad que las mujeres de afirmar que se sienten cómodos en un mundo virtual (49% frente a 37%).
El nivel de comodidad en el mundo virtual ofrece a quienes luchan con su identidad personal en el mundo real un lugar más seguro para ser ellos mismos. Entre quienes están de acuerdo con que el metaverso es para “personas como yo”, el 71% coincide en que se sienten más cómodos siendo ellos mismos en un mundo virtual que en la vida real. Este es uno de los hallazgos más interesantes y potencialmente preocupantes de la encuesta. Para muchos, el metaverso podría significar que la conexión humana virtual se convierta en su conexión humana más significativa. Lo que esto implique para la autenticidad en el futuro es una incógnita.
Por ahora sabemos que la combinación de participación, afinidad percibida y barreras prácticas ya está generando amplias brechas en la adopción de experiencias inmersivas. Si estas brechas no se abordan, el futuro del compromiso digital será cada vez más dominio de segmentos específicos de la humanidad, lo que limitará el potencial del mundo para beneficiarse de las plataformas inmersivas y de la Web 3.0.
Tomar medidas para frenar la brecha digital
Los datos de la encuesta ofrecen algunas pistas sobre cómo abordar las brechas emergentes. Por ejemplo, aunque los jugadores están más familiarizados y comprometidos con las experiencias inmersivas, otros muestran señales de estar preparados para un compromiso más profundo más allá de los juegos. Esto ocurre especialmente con las mujeres, que se interesan particularmente por otras actividades, como el fitness y los viajes. Fomentar y promover un conjunto más amplio de opciones para el metaverso ayudará a reducir la brecha.
Más allá de ampliar lo que se puede hacer en las plataformas, otras opciones para aportar más equidad al metaverso incluyen:
Generar conciencia de que el metaverso es “para personas como yo”, mostrando a las personas cómo será la experiencia para ellas. En el marketing tradicional, esto supondría aumentar las oportunidades de prueba.
Claridad sobre lo que se necesita para participar: actualmente, la posesión de dispositivos es un factor clave de la participación. Demostrar cómo las personas pueden participar en estas experiencias inmersivas sin una inversión significativa ni acceso a dispositivos.
Hablar sobre las oportunidades de participar a través de intereses generales, como conocer una nueva ciudad o destino turístico, hacer ejercicio o aprender.





