El «trastorno por videojuegos» ha sido clasificado como una afección de salud mental por la OMS

Visitors play "Heroes of the Storm", developed by video game producer Blizzard Entertainment, using PCs during the Gamescom fair in Cologne, Germany August 6, 2015. The Gamescom convention, Europe's largest video games trade fair, runs from August 5 to August 9. REUTERS/Kai Pfaffenbach
Like any addiction, uncontrolled gaming can have negative effects on other aspects of day-to-day life.Image: REUTERS/Kai Pfaffenbach
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La Organización Mundial de la Salud ha añadido el «trastorno por videojuegos» a la lista de afecciones de salud mental.

La incorporación aparecerá en la nueva versión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE), la lista estandarizada de enfermedades y otras afecciones médicas de la OMS que utilizan países de todo el mundo, que se publicó el lunes.

La incorporación pretende ayudar a los profesionales clínicos a definir el momento en que el pasatiempo o la afición de jugar a videojuegos se vuelve problemático. También podría ayudar a recibir tratamiento a quienes sienten que tienen dificultades con los videojuegos.

La CIE ahora considera que jugar a videojuegos es un comportamiento patológico si cumple tres condiciones: si una persona pierde el control de sus hábitos de juego, si empieza a dar prioridad a los videojuegos por encima de muchos otros intereses de la vida o actividades cotidianas, y si sigue jugando pese a las claras consecuencias negativas. Según la definición, este patrón debe manifestarse durante un período de un año antes de que se emita un diagnóstico.

Esto incorpora los videojuegos a una lista de comportamientos que pueden volverse problemáticos si las personas pierden el control sobre ellos, entre ellos el juego de apuestas y los trastornos relacionados con el consumo de sustancias como el alcohol, la marihuana, la cafeína o la nicotina.

Sin embargo, sigue siendo controvertido definir comportamientos como jugar a videojuegos como adicciones o afecciones de salud mental. Algunos investigadores sostienen que el comportamiento problemático relacionado con los videojuegos suele ser un síntoma de problemas de salud mental, en lugar de una afección de salud mental por sí misma.

Lo bastante grave como para perjudicar las relaciones personales

El término «videojuegos», por supuesto, abarca una amplia variedad de actividades que pueden realizarse en solitario o en compañía. Incluye jugar a un rápido juego de puzles en el iPhone mientras se viaja en metro, reunirse con amigos para jugar a «Minecraft» y sentarse ante un PC personalizado para participar durante varias horas en una incursión de «Destiny 2».

Image: Entertainment Software Association

La definición de la OMS no pretende dar a entender que un tipo concreto de videojuego sea adictivo ni afirmar que una cantidad específica de juego provoque un trastorno. Jugar a videojuegos solo se consideraría una afección de salud mental si el comportamiento fuera lo bastante grave como para causar «un malestar marcado o un deterioro significativo del funcionamiento personal, familiar, social, educativo u ocupacional», según la OMS.

En otras palabras, debe perjudicar las relaciones personales o interferir con los estudios o el trabajo.

«Los trastornos relacionados con los videojuegos son poco frecuentes, pero muy importantes», dijo el Dr. Shekhar Saxena, director del departamento de salud mental y abuso de sustancias de la OMS, en un vídeo de YouTube en el que hablaba de los cambios introducidos en la CIE. «La CIE debe seguir el ritmo de los trastornos y las enfermedades en evolución, y este es uno de ellos».

La psicología de los videojuegos

Desde hace tiempo, la comunidad psicológica debate si los videojuegos son lo bastante adictivos como para que se los describa como un trastorno. Hasta ahora, la Asociación Estadounidense de Psiquiatría se ha negado a clasificar la adicción a los videojuegos como un trastorno, pero ha dicho que merece más investigación.

Antes de la decisión de la OMS, la División de Psicología de los Medios y Tecnología de la Asociación Estadounidense de Psicología publicó un comunicado en el que expresaba preocupación por la idea del «trastorno por videojuegos», debido a la insuficiencia de investigaciones sobre el tema:

«La investigación no ha aportado claridad sobre cómo definir la adicción a los videojuegos (VGA), qué síntomas permiten diagnosticarla mejor, cuán frecuente es ni si realmente existe como trastorno independiente o si, cuando se presenta, es solo un síntoma de otros diagnósticos de salud mental subyacentes».

Parte del problema consiste en distinguir entre pasar simplemente mucho tiempo jugando y tener un comportamiento realmente adictivo.

Los científicos deben «establecer una distinción clara entre alguien que quizá use los videojuegos en exceso, pero sin que ello resulte problemático, y alguien que experimente un deterioro significativo en su vida cotidiana como consecuencia de jugar en exceso», escribió un grupo de investigadores de la Universidad Nottingham Trent, en el Reino Unido, en un artículo publicado el verano pasado en la revista Journal of Addictive Behavior.

Abundan las historias de personas cuyo comportamiento relacionado con los videojuegos se ha vuelto problemático: personas que se han quedado tan absortas en los juegos en línea que han arruinado relaciones y perdido el empleo. A menudo, los juegos están diseñados para incitar a las personas a seguir jugando y, en algunos casos, a seguir gastando dinero. El juego compulsivo y el consumo problemático de sustancias también pueden ir de la mano.

Sin embargo, según los investigadores de Nottingham Trent, jugar de forma problemática también puede servir como mecanismo disfuncional para afrontar las dificultades de algunas personas. Alguien que atraviesa una depresión o ansiedad puede recurrir a los videojuegos o abusar de sustancias como el alcohol para aliviar esos síntomas.

Beneficios, daños y el futuro del «trastorno por videojuegos»

Según Bruce Lee, profesor asociado de salud internacional en la Escuela de Salud Pública Bloomberg de Johns Hopkins, determinar hasta qué punto jugar a videojuegos resulta perjudicial (o beneficioso) depende del contexto. Lee escribió en una columna para Forbes que los hábitos de juego también pueden ser beneficiosos desde el punto de vista psicológico.

En el lado positivo, la investigación ha demostrado que jugar puede aliviar el estrés, mejorar la capacidad para resolver problemas y potenciar habilidades como la coordinación óculo-manual. Las tecnologías que asociamos con los videojuegos, como la realidad virtual, también pueden utilizarse en terapia psicológica.

Sin embargo, a algunas personas les cuesta encontrar un equilibrio saludable con los videojuegos.

Los investigadores siguen tratando de comprender los riesgos y efectos de esta actividad, ya que solo recientemente se ha convertido en un pasatiempo tan común: el 63 % de los hogares de Estados Unidos tienen al menos un «jugador frecuente», una característica que no existía hace un par de generaciones.

La OMS elabora la lista de la CIE para que todos los países puedan utilizar un sistema estandarizado de clasificación de enfermedades. Esto permite identificar las enfermedades de manera uniforme y hacer un seguimiento de la frecuencia de determinados diagnósticos.

Sin embargo, pasará algún tiempo antes de que los países de todo el mundo pongan en práctica la CIE. Cada sistema de atención sanitaria decide cuándo empezar a utilizar la lista actualizada, lo que requiere cambiar diversos formularios y registros médicos. Estados Unidos no adoptó la versión anterior de la CIE hasta 2015, aunque se había terminado en 1992 y algunos miembros la habían adoptado por primera vez en 1994. A medida que los países miembros adopten el nuevo sistema, decidirán cómo deben tratar estos diagnósticos los sistemas sanitarios y las compañías de seguros.

Mientras tanto, continuará la investigación sobre los efectos de los videojuegos.

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