让元宇宙走向主流,关键在于用户体验。原因如下

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  • 元宇宙——本质上是互联网的三维版本——是科技领域的下一个重大趋势。

  • 但要进入主流并受到大众欢迎,它还有很长的路要走。

  • 元宇宙平台应注重用户体验并尽量降低入门门槛,以提高用户采用率。

“我们必须迅速开始从以物为本的社会转向以人为本的社会。当机器和计算机、利润动机和财产权被视为比人更重要时,种族主义、极端物质主义和军国主义这三大祸害便无法被战胜。”——马丁·路德·金

元宇宙——一个用户可在其中与环境及其他用户进行数字互动的虚拟空间——如今备受关注,但要使其进入主流,仍有许多方面需要发展。

为了帮助人们打造更好的元宇宙,我们采用一个框架评估现有平台当前的用户体验,并找出有待改进之处。

元宇宙的用户体验至关重要

用户体验对于任何科技产品进入主流市场都至关重要。看看智能手机的发展史就知道,赢得大众市场的产品并非最早采用这项技术的产品,而是打造出更好产品的那一款。

苹果于2007年发布首款iPhone时,智能手机已经上市一段时间。全球首款Windows 3G智能手机HRC Universal于2005年推出,而首款配备大型电容屏的LG Prada则在一年后问世。

但iPhone成为具有代表性的产品,因为其高分辨率显示屏和易于使用的多点触控功能,从根本上改善了用户使用手机的方式。

Quest 2——具有代表性的元宇宙技术?

马克·扎克伯格似乎认为,这一趋势也会在元宇宙领域重现。据《商业内幕》报道,他将Meta的Quest VR头显与首款iPhone相提并论。扎克伯格认为,XR技术——这是对融合现实与虚拟世界的沉浸式技术的统称——正走在成为主流的正确道路上,这得益于Oculus Quest 2,这款头显是首款用户体验显著改善的主流虚拟现实(VR)头显。

过去,VR头显价格昂贵,通常需要游戏主机或游戏台式电脑作为配套设备,内容也主要面向玩家。因此,在没有明确使用场景的情况下,让普通大众花费超过1,500美元尝试这项新技术,几乎没有意义。

与前代产品Oculus Quest相比,Quest 2是一款独立式VR头显,画质更好、重量更轻、价格更低(128 GB型号仅售299美元),对大众市场来说更简单、更实惠。新冠疫情期间的封控也让用户有了充分理由尝试VR和元宇宙平台。

因此,Quest 2大获成功——2021年11月,高通表示,至少有1,000万台Quest 2头显已运往全球各地。据Gartner数据,2021年全球个人电脑市场的销量仅为8,840万台;这一对比说明,VR技术正日益走向主流。

元宇宙用户旅程仍有许多方面需要改进

尽管硬件方面取得了突破,元宇宙平台当前的用户体验和用户旅程仍有许多需要改进之处。

我们体验了The Sandbox、Horizon Worlds、Decentraland、Mona、Cryptovoxels、Somnium、Roblox、Rec Room、Spatial和VRChat这些平台,并按照用户旅程的六个阶段对其进行评估。以下是发现的问题:

评估元宇宙用户旅程的六个阶段。Image: 《元宇宙研究》——加州大学伯克利分校哈斯商学院
  • 考虑
    大多数元宇宙平台都有一个共同的痛点:如何说服更多主流用户尝试。许多人认为元宇宙只是玩家或Web 3.0投资者的天地。很多人仍看不到尝试元宇宙对自己有什么用,有些人甚至不知道如何访问相关平台。为了解决这些问题,元宇宙平台应投入更多资源推广服务。一个值得借鉴的例子是这则旨在吸引主流用户的Quest 2广告。

  • 购买/获取
    企业需要继续降低进入元宇宙的经济门槛,并让用户有充分理由尝试,使他们愿意投入金钱、时间和精力来获取所需的产品或服务。许多用户认为,传统电脑或手机应用已经满足了他们的许多需求。如果元宇宙平台无法降低初始成本,也无法提供更好的使用场景,潜在用户就没有理由花费。

  • 设置与探索
    用户初次使用元宇宙平台的体验极其重要——如果他们在“设置”和“探索”阶段遇到诸多挫折,很快就会失去热情。手机应用等日常技术经过多年用户体验优化,人们也已熟练掌握其用法。相比之下,元宇宙的用户体验可能令人沮丧。例如,Decentraland要求用户先通过加密货币钱包设置账户,并配置浏览器或操作系统。普通用户可能不愿意这么做。

  • 重复使用
    成功设置并探索元宇宙平台的用户需要有再次回来的理由。投入时间和金钱设置并探索元宇宙的人,希望找到它所能提供的独特体验。因此,企业开发使用场景、营造合适的文化,并帮助用户与其他用户、创作者及平台本身建立紧密联系,至关重要。但元宇宙平台仍有许多需要改进之处。以Roblox为例,其中许多游戏不如电脑游戏易于使用,而且频繁弹出付费和升级提示。我们觉得这些体验令人沮丧,因此没有再回来。

  • 倡导
    最后,企业还需要优化相关功能,让忠实用户能够分享自己的元宇宙体验。元宇宙仍处于发展阶段。大多数潜在用户仍活跃在YouTube和TikTok等传统二维渠道上。用户只能以二维形式分享自己的三维体验,因此很难让其他人充分体会他们为何喜欢元宇宙。平台需要开发相关功能,让粉丝能够在其他渠道传达这种沉浸式体验。

以代币奖励吸引用户

采用代币体系和“边玩边赚”模式的应用目前备受关注,也吸引了大量风险投资。一些元宇宙平台(如The Sandbox)也采用了这一机制,通过提供具有潜在货币价值的代币,吸引用户再次回来。

不过,优化用户体验仍是元宇宙平台吸引主流用户的关键。短期内,建立良好的代币奖励体系或许能有效吸引一部分用户。但受代币体系激励的用户群体相当小众,他们熟悉去中心化经济,并相信相关元宇宙平台发行的代币具有价值。

对于仅靠代币吸引首批用户的平台而言,要收集有用的用户数据和反馈,并据此在未来进一步优化平台以服务主流用户,会很困难。

世界经济论坛正在采取哪些行动来弥合技术与政策之间的差距?

更好的做法是先凭借用户体验吸引用户,再逐步将代币体系整合进平台。平台拥有的忠实用户越多,人们就越可能愿意投资其代币。

因此,呼应马丁·路德·金的这句话,我们希望未来的元宇宙能成为一个以人为本、让人们乐于置身其中的世界。利润动机不应凌驾于人之上。

如果我们希望人们把元宇宙视为一个愿意投入时间的世界,那么使用平台带来的乐趣就应成为人们持续使用它的最重要理由。

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