La Organización Mundial de la Salud incluirá “trastorno por videojuegos”, la incapacidad de dejar de jugar, en la Clasificación Internacional de Enfermedades. Al hacerlo, la OMS reconoce el grave y creciente problema de la adicción digital. El problema también ha sido reconocido por Google, que anunció recientemente que empezará a centrarse en el “Bienestar digital”“Bienestar digital”.
Aunque cada vez se reconoce más el problema, los usuarios todavía no son conscientes de cómo la tecnología digital está diseñada para facilitar la adicción. Formamos parte de un equipo de investigación que se centra en la adicción digital y aquí presentamos algunas de las técnicas y mecanismos que los medios digitales utilizan para mantenerle enganchado.
Comprobación compulsiva
Las tecnologías digitales, como las redes sociales, las compras en línea y los juegos, utilizan un conjunto de técnicas persuasivas y motivacionales para que los usuarios vuelvan. Entre ellas se incluyen la “escasez” (un momento o estatus solo está disponible temporalmente, lo que le anima a conectarse rápidamente); la “prueba social” (20.000 usuarios retuitearon un artículo, por lo que debería conectarse y leerlo); la “personalización” (su fuente de noticias está diseñada para filtrar y mostrar noticias según sus intereses); y la “reciprocidad” (invite a más amigos para obtener puntos adicionales y, una vez que sus amigos forman parte de la red, a usted o a ellos les resulta mucho más difícil abandonarla).
La tecnología está diseñada para aprovechar la necesidad humana básica de sentir pertenencia y conexión con los demás. Por ello, el miedo a perderse algo, conocido comúnmente como FoMO, está en el centro de muchas funciones del diseño de las redes sociales.
Los grupos y foros de las redes sociales fomentan la participación activa. Las notificaciones y las “funciones de presencia” mantienen informadas a las personas sobre la disponibilidad y las actividades de los demás en tiempo real, de modo que algunas empiezan a convertirse en comprobadores compulsivos. Esto incluye las “dos marcas de verificación” en herramientas de mensajería instantánea, como WhatsApp. Los usuarios pueden ver si su mensaje ha sido entregado y leído. Esto genera presión en cada persona para responder rápidamente al otro.
Los conceptos de recompensa y entretenimiento informativo, es decir, contenido que es a la vez entretenido e informativo, también son fundamentales para los diseños “adictivos”. En las redes sociales se dice que “la falta de noticias no es buena noticia”. Por ello, su diseño busca siempre ofrecer contenido y evitar la decepción. Los segundos de expectativa del mecanismo “deslizar para actualizar” en aplicaciones de teléfonos inteligentes, como Twitter, son similares a tirar de la palanca de una máquina tragaperras y esperar el premio.
La mayoría de las funciones mencionadas anteriormente tienen sus raíces en nuestro mundo no tecnológico. Los sitios de redes sociales no han creado estilos de interacción humana nuevos ni fundamentalmente diferentes. En cambio, han amplificado enormemente la velocidad y la facilidad con que se producen estas interacciones, llevándolas a una mayor velocidad y escala.
Adicción y concienciación
Las personas que utilizan medios digitales sí presentan síntomas de adicción conductual. Entre ellos se incluyen la saliencia, el conflicto y la modificación del estado de ánimo cuando revisan regularmente sus perfiles en línea. A menudo, las personas sienten la necesidad de utilizar dispositivos digitales incluso cuando es inapropiado o peligroso hacerlo. Si se desconectan o no pueden interactuar como desean, se preocupan por perder oportunidades de interactuar con sus redes sociales en línea.
Según Ofcom, el regulador británico de comunicaciones, 15 millones de usuarios de internet en el Reino Unido (alrededor del 34% de todos los usuarios de internet) han probado una “desintoxicación digital”. Tras desconectarse, el 33% de los participantes declaró sentir un aumento de la productividad, el 27% experimentó una sensación de liberación y el 25% disfrutó más de la vida. Sin embargo, el informe también destacó que el 16% de los participantes experimentó el miedo a perderse algo, el 15% se sintió perdido y el 14% “aislado”. Estas cifras sugieren que las personas quieren pasar menos tiempo en línea, pero es posible que necesiten ayuda para lograrlo.
En la actualidad, las herramientas que permiten a las personas controlar su experiencia en línea, su presencia y su interacción en línea siguen siendo muy rudimentarias. Parece haber expectativas no escritas de que los usuarios se ajusten a las normas sociales del ciberespacio una vez que aceptan participar.
Pero, a diferencia de otros medios de adicción, como el alcohol, la tecnología puede desempeñar un papel en hacer que su uso sea más informado y consciente. Es posible detectar si alguien utiliza un teléfono o una red social de forma ansiosa y descontrolada. Al igual que en el juego en línea, los usuarios deberían disponer de ayuda si lo desean. Podría tratarse de un sistema de autoexclusión y bloqueo. Los usuarios pueden permitir que el software les avise cuando su patrón de uso indique riesgo.
La frontera entre el software que es legítimamente inmersivo y el que puede considerarse “software de explotación” sigue siendo una cuestión abierta. La transparencia del diseño de la persuasión digital y la educación en alfabetización digital crítica podrían ser posibles soluciones.


