Por definición, un juego es simplemente una forma estructurada de juego que estimula los sentidos y cautiva a quienes participan; reúne todos los elementos que queremos que los estudiantes encuentren en nuestras aulas.
A diferencia de la enseñanza habitual, un juego bien diseñado puede transmitir contenidos significativos de manera intuitiva. Además, numerosas investigaciones han demostrado que los juegos educativos en el aula se traducen en una adquisición significativa de conocimientos, motivación para aprender e incluso en el desarrollo del altruismo. Las investigaciones sobre los beneficios de los juegos para el aprendizaje han impulsado una explosión de juegos divertidos e informativos en la industria de los videojuegos educativos. ¿Cómo podemos aprovechar el juego para complementar el aprendizaje en las aulas?
¿Analógicos o digitales?
Las escuelas tienen una gran variedad de juegos entre los que elegir que se ajustan al currículo y, al mismo tiempo, entusiasman a los niños con el aprendizaje. El debate en curso gira en torno a si los juegos analógicos o los digitales son más adecuados para el aula. Como ocurre con muchas cosas, elegir entre uno u otro no funciona.
Los juegos analógicos son excelentes herramientas táctiles para entusiasmar a los niños con el aprendizaje, y los digitales añaden un nivel de interacción al crear experiencias únicas y tramas más complejas, además de ofrecer distintos tipos de colaboración entre jugadores, como comunidades globales de equipos de estudiantes. Al combinar juegos analógicos y digitales en las aulas, logramos que los estudiantes participen en un aprendizaje multisensorial.
Además, nuevas investigaciones sugieren que las experiencias inmersivas, como las que ofrece la realidad virtual, generan empatía y pueden abrir vías para que las personas participen más activamente como ciudadanos.
Un ejemplo destacado de ello es la experiencia de realidad virtual Clouds Over Sidra, narrada por Sidra, una niña de 12 años que vive en un campamento de refugiados en Jordania. Clouds Over Sidra se estrenó en el Foro Económico Mundial y actualmente las Naciones Unidas la utilizan como herramienta para mostrar la crisis de los refugiados desde el punto de vista de sus víctimas más vulnerables.
Otras experiencias inmersivas, como Google Expeditions se han utilizado para llevar a los estudiantes a excursiones virtuales al Burj Khalifa de Dubái, donde aprenden sobre arquitectura y planificación urbana, adquieren valiosas habilidades matemáticas y científicas y, además, se les anima a reflexionar más a fondo sobre cómo han cambiado los edificios con el tiempo. Otra expedición reciente de Google recrea un juego que desarrollamos y lleva a los estudiantes en un recorrido desde los moluscos hasta los medicamentos, mientras aprenden cómo los caracoles venenosos pueden servir para desarrollar nuevos fármacos.
Los juegos educativos permiten a los estudiantes profundizar en los contenidos atractivos que ya están disponibles en aulas, museos, parques y hogares. Ofrecer un juego analógico o digital en el que los estudiantes tomen decisiones en esos entornos y vean las consecuencias de sus acciones aporta profundidad y fuerza tanto al currículo de clase como a su aprendizaje.
Promotores del contenido
Existe una necesidad urgente de iniciativas de aprendizaje que hagan que la ciencia sea accesible y pertinente para los estudiantes de primaria y secundaria, de una manera que los apoye y los inspire.
Estudios recientes han indicado que no eslo queenseñamos, sinocómo enseñamos lo que mejora el aprendizaje de los estudiantes, en particular en lo que respecta a STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas)[1]. Un aspecto clave del uso de juegos en el aula es que pueden emplearse en distintas áreas de contenido y con estudiantes de diversas edades para respaldar los contenidos y profundizar el aprendizaje.
En primaria, los docentes de ciencias sociales pueden usar juegos digitales como Stack the States para ayudar a los alumnos a dominar importantes conocimientos de geografía, como las capitales, las banderas y la ubicación de los distintos estados.
En secundaria básica, los estudiantes de ciencias pueden jugar a la versión analógica de nuestro juego de cartas de construcción de mazos, en el que asumen el papel de un científico que se apresura a encontrar una solución peptídica y recrea el tratamiento paliativo derivado de caracoles marinos venenosos.
En secundaria superior, las ciencias sociales pueden enseñarse mediante el World Peace Game práctico, que trata sobre la diplomacia mundial y la interconexión de los efectos económicos, sociales y ambientales en la comunidad mundial. De manera similar, en Estados Unidos, un docente puede optar por usar el juego digital iCivics para enseñar la estructura de las ramas ejecutiva, judicial y legislativa del gobierno, así como lo que implica organizar unas elecciones a nivel local, estatal y federal.
La ciencia de crear juegos
Para que un juego se sienta realmente como tal, debe ser inmersivo y espontáneo, dar autonomía al jugador y motivarlo de forma intrínseca; sobre todo, tiene que ser divertido. Crear juegos, especialmente juegos educativos, es una ciencia.
Cuando se diseñan de manera eficaz, los juegos pueden ser el punto de partida de la llamada educación basada en la indagación, que plantea preguntas en lugar de limitarse a presentar hechos establecidos. Estos juegos ofrecen experiencias estimulantes que complementan, en vez de ser un mero añadido, los métodos de aprendizaje existentes.
Los juegos que ofrecen a los docentes información valiosa sobre la participación y el aprendizaje de los estudiantes durante la partida representan la próxima generación de juegos educativos. Una cuestión importante de política educativa relacionada con el uso de juegos en las aulas es cómo evaluar el impacto de jugar.
Las herramientas de evaluación que se utilizan actualmente tanto en el aprendizaje digital como en el analógico son, en gran medida, estáticas e iguales para todos los estudiantes. El futuro de la enseñanza y el aprendizaje mediante juegos recurrirá a la evaluación digital en tiempo real, adaptada a cada estudiante y capaz de poner de relieve sus ideas erróneas para ayudar a los docentes a ajustar su enfoque cuando sea necesario.
El mercado de este sector es enorme. Según el grupo de investigación Ambient Insight, el aprendizaje basado en juegos y simulaciones generará 13.200 millones de dólares para los proveedores de aquí a 2019. Es el momento propicio para crear juegos educativos dinámicos y atractivos que sean una herramienta poderosa en el aula para mejorar y profundizar la adquisición de conocimientos.
[1] Bao et al., 2009; Eshach, 2007; Gerber, Cavallo y Marek, 2001


