Este dispositivo te permite jugar al Tetris con la mente

A boy who was addicted to the internet, has his brain scanned for research purposes at Daxing Internet Addiction Treatment Center in Beijing February 22, 2014. As growing numbers of young people in China immerse themselves in the cyber world, spending hours playing games online, worried parents are increasingly turning to boot camps to crush addiction. Military-style boot camps, designed to wean young people off their addiction to the internet, number as many as 250 in China alone. Picture taken February 22, 2014. REUTERS/Kim Kyung-Hoon (CHINA - Tags: SOCIETY)ATTENTION EDITORS - PICTURE 21 OF 33 FOR PACKAGE 'CURING CHINA'S INTERNET ADDICTS'TO FIND ALL IMAGES SEARCH 'INTERNET BOOT CAMP' - LM2EA6O18Z401
The game relies on the cap to detect electrical activity in players' brains.Image: REUTERS/Kim Kyung
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Esta es la primera demostración de dos cosas: una red cerebro a cerebro de más de dos personas y la capacidad de una persona para recibir y enviar información a otras utilizando únicamente su cerebro.

“Los seres humanos somos seres sociales que nos comunicamos entre nosotros para cooperar y resolver problemas que ninguno de nosotros puede resolver por sí solo”, afirma Rajesh Rao, autor de correspondencia, profesor de la Paul G. Allen School of Computer Science & Engineering y codirector del Center for Neurotechnology de la Universidad de Washington.

“Queríamos saber si un grupo de personas podía colaborar utilizando únicamente su cerebro. Así surgió la idea de BrainNet: dos personas ayudan a una tercera a resolver una tarea.”

Heather Wessel es emisora en este experimento. Ve “Sí” y “No” a cada lado de la pantalla. Debajo de la opción “Sí”, un LED parpadea 17 veces por segundo. Debajo de la opción “No”, un LED parpadea 15 veces por segundo. Image: Mark Stone/U. Washington

CÓMO JUGAR AL JUEGO

Como en el Tetris, el juego muestra un bloque en la parte superior de la pantalla y una línea que debe completarse en la parte inferior. Dos personas, los emisores, pueden ver tanto el bloque como la línea, pero no pueden controlar el juego. La tercera persona, el receptor, solo puede ver el bloque, pero puede indicar al juego si debe girar el bloque para completar la línea con éxito.

Cada emisor decide si el bloque necesita girarse y luego transmite esa información desde su cerebro, a través de internet, hasta el cerebro del receptor. Después, el receptor procesa esa información y envía una orden —girar o no girar el bloque— al juego directamente desde su cerebro, con la esperanza de completar y despejar la línea.

Ejemplo del juego. Un receptor ve los paneles de la izquierda y dos emisores ven los paneles de la derecha. La fila superior muestra las pantallas al inicio de la prueba. Los emisores (paneles de la derecha) pueden ver la línea verde en la parte inferior, pero el receptor no. La fila central muestra el momento en que los emisores tienen la oportunidad de revisar la decisión del receptor y sugerirle que cambie de opinión. Fila inferior: ¡Éxito! Las dos pantallas tras haber cambiado los emisores la decisión del receptor.Image: Jiang, et al./Scientific Reports

El equipo pidió a cinco grupos de participantes que jugaran 16 rondas del juego. En cada grupo, los tres participantes se encontraban en habitaciones distintas y no podían verse, oírse ni hablarse entre sí.

Cada emisor podía ver el juego en una pantalla de ordenador. La pantalla también mostraba la palabra “Sí” en un lado y la palabra “No” en el otro. Debajo de la opción “Sí”, un LED parpadeaba 17 veces por segundo. Debajo de la opción “No”, un LED parpadeaba 15 veces por segundo.

“Una vez que el emisor decide si girar el bloque, envía ‘Sí’ o ‘No’ al cerebro del receptor concentrándose en la luz correspondiente”, afirma Linxing Preston Jiang, primer autor y estudiante del programa combinado de grado y máster de la Allen School.

LA TECNOLOGÍA DETRÁS DE BRAINNET

Los emisores llevaban gorros de electroencefalografía que captaban la actividad eléctrica de su cerebro. Los distintos patrones de parpadeo de las luces desencadenan tipos únicos de actividad cerebral, que los gorros pueden captar.

Linxing Preston Jiang prepara a Savannah Cassis como emisora en este experimento. Image: Mark Stone/U. Washington

Mientras los emisores miraban la luz correspondiente a su selección, el gorro captaba esas señales y el ordenador proporcionaba retroalimentación en tiempo real mostrando en la pantalla un cursor que se desplazaba hacia la opción deseada. Las selecciones se traducían después en una respuesta “Sí” o “No” que podía enviarse a través de internet al receptor.

“Para transmitir el mensaje al receptor, utilizamos un cable que termina en una varita con forma de pequeña raqueta situada detrás de la cabeza del receptor. Esta bobina estimula la parte del cerebro que traduce las señales procedentes de los ojos”, afirma la coautora Andrea Stocco, profesora adjunta del departamento de psicología y del Institute for Learning & Brain Sciences.

“Básicamente, ‘engañamos’ a las neuronas de la parte posterior del cerebro para que difundan el mensaje de que han recibido señales de los ojos. Entonces los participantes tienen la sensación de que aparecen de repente arcos o objetos brillantes delante de sus ojos.”

Justin Abernethy, asistente de investigación, prepara la bobina que transmitirá directamente al cerebro del estudiante de posgrado en psicología Theodros Haile las respuestas de los emisores. Haile también lleva un gorro de electroencefalografía para devolver sus respuestas a los emisores y al ordenador. Image: Mark Stone/U. Washington

Si la respuesta era “Sí, girar el bloque”, el receptor vería el destello brillante. Si la respuesta era “No”, el receptor no vería nada. El receptor recibía información de ambos emisores antes de decidir si girar el bloque. Como el receptor también llevaba un gorro de electroencefalografía, utilizaba el mismo método que los emisores para seleccionar sí o no.

“BUENOS” Y “MALOS” COMPAÑEROS DE EQUIPO

Los emisores tuvieron la oportunidad de revisar la decisión del receptor y enviar correcciones si no estaban de acuerdo. Después, una vez que el receptor enviaba una segunda decisión, todos los miembros del grupo supieron si habían despejado la línea. De media, cada grupo despejó la línea con éxito el 81 por ciento de las veces, es decir, en 13 de 16 pruebas.

Los investigadores querían saber si el receptor aprendería con el tiempo a confiar en un emisor más que en otro en función de su fiabilidad. El equipo eligió deliberadamente a uno de los emisores como “mal emisor” e invirtió sus respuestas en 10 de las 16 pruebas, de modo que una sugerencia de “Sí, girar el bloque” llegaba al receptor como “No, no girar el bloque”, y viceversa. Con el tiempo, el receptor pasó de mostrar una actitud relativamente neutral hacia ambos emisores a preferir claramente la información del “buen emisor”.

El equipo espera que estos resultados allanen el camino para futuras interfaces cerebro a cerebro que permitan a las personas colaborar para resolver problemas complejos que un solo cerebro no podría resolver por sí solo.

Los investigadores también consideran que este es un momento adecuado para iniciar un debate más amplio sobre la ética de este tipo de investigación de aumento cerebral y para desarrollar protocolos que garanticen el respeto a la privacidad de las personas a medida que la tecnología avance. El grupo trabaja con el equipo de Neuroética del Center for Neurotechnology para abordar estas cuestiones.

“Pero por ahora, esto es solo un pequeño paso. Nuestro equipo sigue siendo caro y muy voluminoso, y la tarea es un juego”, afirma Rao. “Estamos en la época de los ‘Kitty Hawk’ de las tecnologías de interfaz cerebral: apenas acabamos de despegar.”

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