Trastorno por videojuegos
En 2018, la Organización Mundial de la Salud prevé añadir el «trastorno por videojuegos» —caracterizado por un patrón de conducta de juego persistente o recurrente— a su lista de afecciones de salud mental.
Según el sitio del borrador beta, la OMS Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE), 11.ª edición define una serie de enfermedades, trastornos, lesiones y otras afecciones de salud relacionadas, que se enumeran de forma exhaustiva y jerárquica. Permite compartir información sanitaria entre países y facilita el análisis de «información sanitaria para la toma de decisiones basada en datos probatorios». La versión anterior de la CIE fue aprobada en 1990 por la 43.ª Asamblea Mundial de la Salud. El borrador actual, que incluye el «trastorno por videojuegos», no es definitivo ni enumera opciones de prevención o tratamiento. El sitio del borrador beta, que se actualiza a diario, tampoco está aprobado por la OMS.

El próximo borrador beta de la CIE que prepara la OMS clasifica el trastorno por videojuegos como un patrón de conducta con «control deficiente sobre el juego», en cuanto a su frecuencia, intensidad, duración y capacidad para dejarlo. El trastorno se incluye en la categoría general de «Trastornos debidos a conductas adictivas» y se caracteriza por dar prioridad creciente a los videojuegos frente a otras actividades cotidianas.
Aplicable tanto a los videojuegos en línea como fuera de línea, la afección también se define por la «continuación o intensificación del juego pese a que se produzcan consecuencias negativas». Según el borrador, para recibir un diagnóstico, estas conductas deben manifestarse durante al menos 12 meses.
Un asunto polémico
«La designación de la OMS está ahora, en general, en consonancia con la descripción del trastorno por videojuegos en Internet (IGD) que aparece en el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales, quinta edición (DSM-5), de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría», dijo a Futurism Nancy Petry, profesora de Medicina del Centro de Salud de la Universidad de Connecticut. Sin embargo, Petry señaló que la principal diferencia es que el DSM-5 no consideró que los datos fueran suficientes para clasificar el IGD como una afección de salud mental única. En cambio, lo incluye entre las «afecciones que requieren más investigación».
La decisión de la OMS pone de relieve una división entre los psicólogos: algunos consideran bienvenida la nueva designación, pero otros no ven pruebas suficientes que la justifiquen.
Alexander Blaszczynski, profesor de Psicología Clínica de la Universidad de Sídney, Australia, dijo a Futurism que le preocupa «la falta de criterios diagnósticos claros que determinen qué constituye un trastorno por videojuegos y la validez de aplicar a una conducta los criterios existentes para las adicciones». Señaló que ahora se identifica como adictivas toda una serie de conductas: desde bailar salsa hasta usar teléfonos inteligentes o someterse a fecundación in vitro. «¿En qué momento una actividad pasa de ser entretenimiento a convertirse en un trastorno?», preguntó.
En última instancia, la controversia refleja debates filosóficos más profundos que llevan muchos años presentes en la mayoría de los ámbitos de la medicina, dijo a Futurism Ronald Pies, profesor clínico de Psiquiatría de la Facultad de Medicina de la Universidad Tufts. «¿Qué debería o no debería considerarse una “enfermedad” o un “trastorno”? ¿Necesitamos “marcadores” fisiológicos, bioquímicos o neurológicos de una presunta entidad patológica para validarla, o basta con documentar un deterioro y una disfunción considerables en las actividades de la vida diaria, las responsabilidades, etc., como subrayan los criterios de la OMS?»
Chris Ferguson, profesor de Psicología de la Universidad Stetson, en Florida, dijo a Futurism que no respalda la designación de la OMS. «Básicamente, no creo que la investigación disponible permita aún respaldar esto como diagnóstico, y existe un riesgo considerable de daño debido a un “diagnóstico basura”», afirmó.
Dijo que la investigación apunta a que lo que llamamos «trastorno por videojuegos» no es realmente un diagnóstico aislado. Ferguson señaló que algunas personas sin duda se exceden con los videojuegos, igual que otras pueden «excederse» o desarrollar adicciones a muchas otras actividades, como ir de compras, hacer ejercicio o tener relaciones sexuales, «pero los datos que tenemos sugieren que, por lo general, las personas ya padecen una afección de salud mental, como depresión o ansiedad, y después usan estas actividades como mecanismos para sobrellevarla».
Pies dijo que compartía muchas de las preocupaciones de Ferguson y que se mostraba «más escéptico que convencido» respecto a la designación. «Aunque algunos estudios neurofisiológicos recientes sugieren que el IGD podría ser un trastorno diferenciado, todavía no existe consenso científico al respecto. No está claro si el IGD es realmente una afección “independiente”, si se explica principalmente por otras afecciones subyacentes, como los trastornos de ansiedad o depresión, o si es simplemente un subtipo de las llamadas “adicciones conductuales”, que también son objeto de controversia científica», afirmó Pies.
Otros, como Douglas Gentile, profesor de Psicología de la Universidad Estatal de Iowa, consideran que este es un gran paso en la dirección correcta. Gentile comparó la situación actual de la «adicción» a los videojuegos con «la que vivíamos con el alcoholismo en los años sesenta». En aquel entonces, el alcoholismo se consideraba un defecto moral: la gente pensaba «es culpa tuya, maldita sea», dijo a Futurism. «Pasaron otros 30 años hasta que la gente aceptó que un modelo médico para el alcoholismo tenía sentido, y ahora las personas pueden recibir la ayuda que necesitan».
Gentile no cree que nuestra cultura esté preparada para aceptar el modelo médico de los videojuegos, y todavía los considera un defecto moral, sobre todo por parte de los padres. «Hay muchas personas a las que se podría ayudar, pero no se las ayuda. Si acudes a la consulta de un médico o psiquiatra, o no te tratarán o tendrás que pagar de tu bolsillo».
Ferguson no entiende «por qué la OMS está tan obsesionada con los videojuegos cuando se puede abusar de muchas conductas». Dado que otras posibles adicciones, como la comida o el sexo, cuentan con tanta investigación como los videojuegos, parece probable que la reacción precipitada de la OMS se deba a un pánico moral más amplio ante los videojuegos y la tecnología, afirmó.
Sin embargo, Gentile replica que el reconocimiento de la OMS de que los videojuegos pueden ser un problema «vuelve a poner la verdad sobre la mesa», afirmó. «Tenemos que tratar los juegos con más respeto. Jugamos porque queremos que nos afecten, pero luego decimos que no tienen ningún efecto».
El acceso predice la adicción
A medida que nuestra experiencia con los videojuegos se amplía con la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR), el debate se vuelve aún más confuso. «Algo que sí sabemos sobre las adicciones, en general, es que el principal factor que predice [si] alguien se volverá adicto es el acceso», dijo Gentile. «Si no puedes conseguir drogas, no puedes volverte adicto a ellas. Ahora que hemos hecho que los videojuegos estén por todas partes —en los teléfonos, con tecnología de juego y de VR en casa—, hemos abierto el acceso a todo el mundo».
Gentile no está seguro de que los juegos de VR sean más adictivos que sus equivalentes tradicionales. «No sabemos si una mayor inmersión hace que los juegos sean más adictivos. Decir que la VR será más adictiva equivale a sostener que ver las cosas en tres dimensiones es más adictivo que verlas en dos». Sin embargo, añadió que no contamos con pruebas científicas que respalden esa afirmación.
Los científicos sí parecen coincidir en algo: la designación hará que los investigadores presten más atención a los problemas que pueden surgir del uso excesivo de videojuegos. «Es importante que las personas con esta afección reciban ayuda y que la investigación avance de acuerdo con los conocimientos científicos más actuales aplicados a otras afecciones de salud mental», dijo Nancy Petry, de UCONN.
Además, la designación de la OMS podría ayudar de otra manera a quienes reciban un diagnóstico de trastorno por videojuegos: si pueden acceder a tratamiento, el seguro podría cubrirlo. Sin embargo, Ronald Pies advirtió que este tipo de «beneficios sociales» no constituye una justificación científica para crear una categoría de enfermedad y que, incluso entre quienes apoyan el diagnóstico, no hay consenso sobre cuál sería el «tratamiento» eficaz.


