Realidad virtual: ¿más realidad que virtualidad?

An attendee tries out Sony's Morpheus virtual reality headset at the 2014 Electronic Entertainment Expo, known as E3, in Los Angeles, California June 10, 2014. There has been a rising interest in virtual reality platforms among publishers and developers, who hope the years-old technology -- which creates a 360-degree view that immerses players in fantasy settings -- can finally become a viable platform to reverse shrinking video game industry revenues and draw a new generation of users. Picture taken June 10. REUTERS/Kevork Djansezian (UNITED STATES - Tags: BUSINESS SCIENCE TECHNOLOGY) - RTR3TTXU
Virtual reality will become open to mass consumption in the next few years, according to estimates.Image: REUTERS/Kevork Djansezian
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Las cifras son asombrosas para una tecnología nueva. Para 2020, los ingresos anuales por dispositivos de realidad virtual alcanzarán los 21.000 millones de dólares, pronostican Gartner y Bloomberg Intelligence. Para entonces, se enviarán más de 30 millones de dispositivos de RV cada año, afirma Forrester, con una demanda tanto de consumidores como de empresas. No es de extrañar que Mark Papermaster, director de tecnología del fabricante de chips AMD, califique la realidad virtual como «la próxima oportunidad para llegar a mil millones de personas».

Pocas tecnologías han recorrido el proverbial ciclo de sobreexpectación tecnológica en tan poco tiempo como la realidad virtual, aumentada y mixta. Estas tres tecnologías están estrechamente relacionadas, pero son distintas. Las gafas de realidad virtual llevan al usuario a un mundo completamente artificial. Las gafas de realidad aumentada permiten seguir viendo dónde estás y superponen información y objetos aparentes sobre el mundo real. La realidad mixta combina ambas, entretejiendo una experiencia virtual completa con el mundo real; su objetivo es difuminar de verdad los límites entre lo real y lo virtual. Las tres hacen que la información digital, el entretenimiento y las herramientas de productividad no solo sean interactivos, sino también inmersivos.

La evolución a velocidad vertiginosa del sector quizá explique por qué la novedad aún no ha perdido su atractivo. Dondequiera que haya una experiencia de RV, cabe esperar que se forme una multitud: ya sea en Las Vegas, en CES; en Barcelona, en Mobile World Congress; o en IFA Berlín, la mayor feria de electrónica de consumo del mundo.

Hace dos años, solo había unos pocos vídeos conceptuales preliminares y prototipos. Los primeros dispositivos de RV de gama alta, Oculus Rift y HTC Vive, llegaron al mercado hace apenas unos meses. Pero ya existe un ecosistema integral de RV/RA. En la IFA de este año, más de 35 empresas presentaron dispositivos y aplicaciones.

Las empresas se han apresurado a entrar en el mercado y están listas para lanzar productos que a menudo son realmente entretenidos o responden a necesidades empresariales. El recorrido en una montaña rusa virtual de la start-up rusa de RV Fibrum se ha descargado más de 10 millones de veces. Las nuevas gafas de RA de Epson no solo facilitan el control de un dron a distancia, sino que también permiten competir en bicicleta con un amigo mientras ambos entrenan en un gimnasio. También hay aplicaciones de RA que ayudan a guiar a colegas que están lejos en tareas complejas de reparación y mantenimiento; puedes mostrarles a distancia cada paso.

La mayoría de los sectores que atienden al público encontrarán aplicaciones útiles. En el comercio minorista, la RA y la RV permiten experimentar los productos antes de comprarlos. Los promotores de conciertos muestran vistas de 360 grados desde cada asiento, mientras que las empresas de viajes te llevan, virtualmente, junto a la piscina y al interior de tu villa de vacaciones. Los arquitectos pueden construir un modelo virtual a tamaño real de una casa que aún no existe y llevar a los clientes «al interior». Tanto si ya te has puesto un visor de RV como si aún no te has sumado a los más de 20 millones de personas que, solo en Estados Unidos, jugaban al juego de RA Pokémon Go cuando alcanzó su máximo (¿atrapaste un Charizard?), es evidente que está ocurriendo algo importante.

Image: Statista 2015

Pero aquí está la pregunta de los miles de millones de dólares: ¿ha llegado realmente la RV/RA a la etapa final del ciclo de sobreexpectación, la «meseta de productividad», o podría tambalearse y convertirse en el próximo «3D» del sector? Para predecir el éxito de los medios inmersivos, veamos los tres enfoques distintos que emplea el sector para ofrecer estas experiencias.

Básico: Para aumentar la realidad, solo necesitas la cámara de un teléfono inteligente (por ejemplo, para jugar a Pokémon Go). Para una experiencia de RV básica, pero algo más inmersiva, basta con una caja de cartón que contenga un par de lentes y envuelva el teléfono inteligente. El año pasado, The New York Times distribuyó visores Google Cardboard a todos sus suscriptores de la edición impresa en Estados Unidos.

Todo terreno: El enfoque de gama media también utiliza el teléfono inteligente, pero con software y gafas que mejoran notablemente la experiencia de RV. Algunos ejemplos son Zeiss VR One Plus y Samsung Galaxy Gear VR, ambos por mucho menos de 150 dólares. Es «realidad virtual para todos» y la puerta de entrada más popular. Pero la RV exige un gran ancho de banda y capacidad de almacenamiento; cuatro minutos de contenido pueden requerir una descarga de 500 MB.

Alto rendimiento: Esta es la vanguardia (o quizá el filo de lo posible) de la realidad virtual y aumentada. Visores como Oculus Rift y HTC Vive ofrecen gráficos realmente inmersivos porque se conectan por cable a un ordenador de sobremesa de altas prestaciones (o, en el caso de la versión de Sony, a una consola de videojuegos). Permanecer conectado a un ordenador es una limitación, y la calidad de sus pantallas es más o menos la misma que la de la RV basada en teléfonos inteligentes. Estos sistemas también son caros: cuestan entre 600 y 800 dólares, aunque los precios están bajando rápidamente.

Los teléfonos inteligentes ya son la «droga de entrada» perfecta a la RV y la RA; el paso de un vídeo de 360 grados a una experiencia completamente inmersiva es pequeño. Hace apenas un año, prácticamente no existían cámaras para grabar contenido de RV; ahora hay muchas.

Y esta es apenas la primera generación de dispositivos, en una época en que los móviles y los dispositivos ponibles cambian a gran velocidad. Compara el teléfono inteligente en el que quizá estés leyendo este artículo con los ladrillos que eran los móviles no hace tanto. Ahora mira los voluminosos visores de RV y las imágenes granuladas de hoy, e imagínalos dentro de cinco o diez años. Ya hay patentes de dispositivos de RV y RA del tamaño de lentes de contacto.

Si dudas del poder de la experiencia, prueba Hololens de Microsoft, que aún no se ha comercializado. Usar este dispositivo de realidad mixta, que he probado, es como entrar en una película de ciencia ficción al estilo de Star Trek. Aun así, por ahora hay tres obstáculos que frenan estas tecnologías.

Debe ser una experiencia social. En este momento, estas tecnologías se usan en solitario. Pero probablemente serán las experiencias compartidas las que propicien un verdadero despegue. Facebook es quien más se ha comprometido a hacerlo realidad; al fin y al cabo, compró Oculus Rift.

La RA y la RM corren el riesgo de distorsionar el mundo.A muchos ya nos preocupan las cámaras de eco y las burbujas de filtro creadas por los algoritmos de las redes sociales. ¿Y si esta información aumentada no fuera más que propaganda, algo que no está ahí, sino lo que alguien en quien no deberíamos confiar quiere que veamos? La realidad virtual, por el contrario, podría servir de contrapunto y fomentar la empatía. ¿Qué resulta más persuasivo: leer sobre el sufrimiento o vivirlo —virtualmente— de cerca?

La RV, la RA y la RM entrañan riesgos para la seguridad. A medida que creamos experiencias de medios inmersivos, ya sean para los negocios o el entretenimiento, la necesidad de protegerlas crece exponencialmente, precisamente porque son tan inmersivas y, por tanto, persuasivas. Imagina que un hacker o un Estado hostil toma el control de lo que vemos dentro de los visores.

Los dispositivos móviles cambiaron nuestra relación con la información, el entretenimiento y la tecnología. La RV, la RA y la RM desencadenarán un cambio de paradigma igualmente fundamental. Esta vez, sin embargo, el ritmo de la próxima revolución digital se medirá en años, no en décadas.

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