Una clínica de realidad virtual podría facilitar que los supervivientes de un ictus asistan a sus sesiones de terapia física y ocupacional, según afirman los investigadores.
Los resultados de un estudio de prueba de concepto sugieren que la tecnología, y la conexión social que facilita, son eficaces para animar a participar en la terapia.
“La terapia física y la ocupacional son partes importantes de la recuperación tras un ictus, en cuanto a ayudar a los supervivientes a recuperar la destreza y la capacidad motora funcional”, afirma el coautor Derek Kamper, profesor asociado del departamento conjunto de ingeniería biomédica de la Universidad Estatal de Carolina del Norte y de la Universidad de Carolina del Norte en Chapel Hill.
“Sin embargo, los supervivientes de un ictus suelen enfrentarse a importantes dificultades para asistir a sus sesiones de terapia. Por ejemplo, muchos supervivientes no viven cerca de centros que ofrezcan los servicios de terapia pertinentes.
“Nuestro objetivo era crear una plataforma en línea, de realidad virtual que permite a los pacientes y terapeutas interactuar en lo que es esencialmente tiempo real”, afirma Kamper. “Los clientes también podrían usar el sistema para trabajar ejercicios de terapia con seres queridos que viven lejos.”
Llevar a los supervivientes de un ictus a la terapia
El sistema resultante, llamado Virtual Environment for Rehabilitative Gaming Exercises (VERGE), es un paquete de software que utiliza el Kinect de sensor de movimiento para seguir el movimiento de los pacientes y terapeutas. El sistema fue desarrollado por Kamper junto con colaboradores del Shirley Ryan AbilityLab y de la Universidad de Illinois en Chicago. VERGE admite actualmente tres actividades de rehabilitación diferentes, como golpear una pelota virtual de un lado a otro cuando hay varios usuarios presentes, o hacerla rebotar contra una pared en el modo de un solo usuario.
En el estudio de prueba de concepto, los investigadores trabajaron con 20 supervivientes de un ictus para evaluar el sistema. Todos los participantes tenían una discapacidad crónica; 17 eran hombres; y la edad media de los participantes era de 60.
En el estudio, la mitad de los participantes pasó dos semanas usando VERGE en modo de un solo usuario, mientras que la otra mitad lo usó en modo multiusuario, interactuando con otras personas a distancia. Después, los grupos cambiaron de modo durante otras dos semanas.
Los investigadores comprobaron que los participantes asistieron al 99 % de sus sesiones de terapia cuando usaban VERGE en modo multiusuario. El cumplimiento también fue bueno en el modo de un solo usuario, con participantes que asistieron al 89 % de sus sesiones.
Los participantes también pasaron un 22 % más de tiempo, o 7,6 minutos adicionales, en sus sesiones cuando usaban VERGE en modo multiusuario. Además, ese tiempo fue más activo: los participantes movieron las manos unos 415 metros por sesión durante las sesiones multiusuario, frente a 327 metros durante las sesiones de un solo usuario.
“Esto sugiere que el aspecto social de VERGE tiene beneficios reales para los supervivientes de un ictus en el contexto de lograr que se impliquen en la terapia”, afirma Kamper.
Ampliando la escala
Los investigadores utilizaron la parte de extremidad superior de la Evaluación Fugl-Meyer de la recuperación tras un ictus para evaluar la eficacia de las sesiones de terapia con VERGE, y observaron un cambio medio de 3,2, lo que es comparable a lo que los terapeutas esperarían ver en pacientes con discapacidad crónica tras cuatro semanas de terapia en un entorno clínico convencional.
“La conclusión fundamental es que VERGE tiene el potencial de ser un medio para llevar la terapia clínica a los supervivientes de un ictus en sus hogares”, afirma Kamper.
“Aunque estos resultados son prometedores, nos gustaría ampliar el estudio a uno más grande y multicéntrico que nos permita evaluar la tecnología de forma más completa antes de tomar cualquier decisión sobre cómo ponerla a disposición para un uso clínico generalizado. Por ejemplo, nos gustaría incorporar a los seres queridos en la siguiente ronda de pruebas, para ver si eso podría aumentar aún más la implicación de los pacientes con los ejercicios terapéuticos.
“A más largo plazo, nos gustaría comprobar si esto podría ser un medio para realizar terapia a distancia con supervivientes de quemaduras, o incluso un medio para animar a los adultos mayores a hacer ejercicio y establecer conexiones sociales”, afirma Kamper.
“En cuanto a posibles daños, son muy pocos. Es posible que algunas personas sufran mareos por movimiento si usan gafas de realidad virtual en lugar de una pantalla grande o un monitor. Por lo demás, el único riesgo que se nos ocurre es el dolor muscular por una actividad poco habitual.
“Los costes están directamente relacionados con el equipo que necesita para utilizar VERGE: un ordenador, un ratón, una pantalla o gafas para visualizar, y el equipo del sensor de movimiento Kinect, además de una conexión ethernet o WiFi para respaldar el modo multiusuario. El gasto importante es el ordenador; el Kinect suele costar menos de unos pocos cientos de dólares.”
El artículo aparece en Archives of Physical Medicine and Rehabilitation. Otros coautores del artículo pertenecen al Shirley Ryan AbilityLab y a la Universidad de Illinois en Chicago.
El Instituto Nacional de Investigación sobre Discapacidad, Vida Independiente e Investigación en Rehabilitación, que respalda el Centro de Investigación en Ingeniería de Rehabilitación MARS3 del Shirley Ryan AbilityLab, respaldó el trabajo.


