La pandemia ha supuesto un aumento del tiempo que los niños pasan frente a pantallas.
Casi dos tercios de los niños de 8 a 12 años han estado expuestos a una o más formas de riesgo cibernético, según un estudio reciente.
Lego se ha unido a un centro de estudios para desarrollar un juego en línea que enseñe empatía a los niños.
El Foro Económico Mundial también trabaja con gobiernos para ayudar a integrar funciones de seguridad.
La empresa de juguetes Lego y el centro de estudios DQ Institute han desarrollado un test de superhéroes diseñado para educar a los niños sobre la empatía y la seguridad en línea. El juego invita a los niños a “convertirse en un héroe en línea” y pide a los jugadores que respondan a una serie de situaciones antes de revelar su personalidad en línea.
Al final del test, los niños descubren que son uno de cuatro cibersuperhéroes: Sir Hug-A-Lot (que personifica la empatía), Butterclops (que representa la autoconciencia), AeroVision (que reconoce las perspectivas de otras personas) y Admiral Highfive (un personaje que habla de ser amable en línea).
“Sabemos que los niños aprenden mejor cuando juegan”, afirmó Kathrine Kirk Muff, vicepresidenta de Responsabilidad Social del Lego Group. “Estamos en una posición única para ayudarles a explorar temas importantes, como la empatía digital, de una forma lúdica y memorable.”
Hacer internet más segura
El juego se desarrolló para el Día de Internet Segura, una jornada anual que promueve el uso responsable, respetuoso, crítico y creativo de las tecnologías digitales, especialmente entre niños y jóvenes.
Las preocupaciones sobre el tiempo frente a pantallas llevan mucho tiempo en primer plano para los padres y, para muchos, se han agravado con la pandemia de COVID-19, al cerrar las escuelas y trasladarse las clases en línea. Una encuesta realizada en EE. UU. reveló que casi la mitad de los niños estadounidenses pasó más de seis horas al día frente a una pantalla, un aumento del 500 % del tiempo en línea respecto a antes del confinamiento.
La mayor parte de ese tiempo se dedicó a YouTube, Netflix y TikTok, según mostró la encuesta.
Si bien este mayor uso trae beneficios, como la conectividad y el acceso a herramientas educativas, también puede fomentar riesgos. Casi dos tercios de los niños de entre ocho y 12 años han estado expuestos a una o más formas de riesgo cibernético, incluidos el ciberacoso y los contenidos inapropiados, según el DQ Institute.
El alcance de los contenidos y actividades ilegales quedó al descubierto en un reciente informe del gobierno del Reino Unido. Según la investigación, las empresas tecnológicas estadounidenses remitieron en 2019 al Centro Nacional para Niños Desaparecidos y Explotados 69 millones de imágenes y vídeos relacionados con la explotación y el abuso sexual infantil. Además, las estadísticas revelan que también aumentan las imágenes de niños sometidos a abusos sexuales.
La pandemia lleva a la gente a internet
Con las clases en línea y el tiempo frente a pantallas que seguirán, incluso cuando los niños vuelvan a la escuela, el foco está en cómo dotar a niños y padres de los conocimientos y las herramientas adecuados para usar internet de forma responsable.
“La COVID-19 ha puesto de relieve los beneficios de la tecnología para ayudarnos a mantenernos conectados y permitir funciones críticas, como la educación de los estudiantes”, afirmaron los expertos del Foro Económico Mundial. “No obstante, también ha provocado una proliferación de material de abuso sexual infantil, desinformación sobre salud y contenidos que incitan a la autolesión. Ahora es el momento de centrarse de forma intensa en mejorar la seguridad digital de los niños en línea.”
El proyecto de seguridad digital del Foro se centra en desarrollar soluciones a este problema. Se articula en tres pilares: moderación de contenidos, regulación y responsabilidad, y modelos de negocio y competencia. El Foro también trabaja con pioneros tecnológicos para fomentar la colaboración del sector en cuestiones clave, como la moderación de contenidos. Uno de los pioneros de 2020, Two Hat, clasifica, filtra y escala casi 100 000 millones de interacciones humanas al mes, incluidos mensajes, nombres de usuario, imágenes y vídeos, para detectar ciberacoso, abuso, discurso de odio, amenazas violentas y explotación infantil.
La iniciativa de Lego subraya que comunicar estos temas a los niños de forma divertida y accesible es tan importante como llevar a cabo el trabajo explícito para mitigar los riesgos.
Y las enseñanzas del juego van más allá de lo digital, animando a los niños a pensar en cómo se comportan en situaciones que “no son tan guays”. Captain Safety, el héroe de la seguridad digital de Lego, ofrece lecciones que podrían aplicarse a todos los ámbitos de la vida.
“Nunca es guay tratar mal a los demás, aunque sea solo una broma”, dice Captain. “No te gustaría que te lo hicieran a ti.”



