Te despiertas, te preparas para ir al trabajo, desayunas tostadas y café con tu cónyuge y luego te despides. Es un día de trabajo típico. Sin embargo, hay algo inusual: tu ser querido lleva muchos años muerto. No has desayunado con tu cónyuge, sino con una simulación suya.
La simulación vive en un entorno virtual, al que quizá se acceda con un dispositivo como Oculus Rift. Una empresa digital de duelo ha recopilado y analizado enormes cantidades de datos sobre tu marido para crear una réplica digital. Su voz, su forma de andar, sus peculiaridades y gestos, las inflexiones de su risa: todo se reproduce con una similitud casi perfecta. Pasar tiempo con tu cónyuge renacido digitalmente se ha convertido en parte de tu rutina diaria.
A menudo se considera que la muerte es la gran igualadora que marca el fin de la experiencia. Pero quizá no tenga por qué ser así. Aunque los muertos ya no puedan interactuar con nosotros, aún podemos interactuar con una simulación suya. La muerte de mi padre fue lo que me inspiró a emprender un proyecto para hacer realidad esta fantasía.
Hace doscientos años, la mayoría de las personas no podían acceder a una imagen de sus seres queridos fallecidos, y hace unas décadas podía decirse lo mismo de cualquier película en la que apareciera una persona. Sin embargo, pronto las simulaciones podrían imitar con precisión a quienes han muerto, para que podamos seguir interactuando con ellos como si siguieran vivos. A medida que las tecnologías emergentes convergen para hacer que las simulaciones de los muertos formen parte de nuestras vidas, esta posibilidad deja de pertenecer al ámbito de la ciencia ficción.
Con los teléfonos inteligentes, el movimiento de cuantificación personal y la recopilación masiva de datos en línea, se puede obtener una idea bastante precisa de cómo se comporta una persona. Este tipo de recopilación de datos serviría de base para crear simulaciones de los fallecidos. Los seres humanos tenemos una tendencia natural a atribuir agencia —y, de hecho, personalidad— a los objetos animados, así que crear una simulación convincente quizá no sea tan difícil como parece. Pensemos en Eliza, un programa informático creado en la década de 1960 con unas pocas líneas de código, que podía convencer a la gente de que hablaba con un psicoterapeuta. Desde entonces, los bots se han vuelto cada vez más sofisticados.
Una objeción inmediata es que una simulación nunca será tan rica como la realidad. Pero esto equivale a decir que un programa de ajedrez no podrá jugar con la misma elegancia que un campeón humano. Aunque la arquitectura de juego de ajedrez de IBM Deep Blue, basada en una búsqueda exhaustiva, distaba de ser elegante, sí logró derrotar al mejor gran maestro de ajedrez que jamás haya existido.
Si nuestra hipotética simulación puede superar la versión de la prueba de Turing correspondiente a la persona fallecida, habremos logrado tener experiencias de los muertos. No hay que obsesionarse con atribuir inteligencia o consciencia al software. Si el único objetivo es experimentar la interacción con una persona que ha fallecido, la metafísica de la identidad personal es irrelevante. ¿Tendrá alma ese sistema? ¿Será consciente? En el mejor de los casos, estas preguntas son irrelevantes y, en el peor, nos distraen de intentar construir simulaciones. Mi proyecto se centra en hacer posibles las experiencias de una persona fallecida, pero no necesariamente las experiencias con la persona fallecida.
Se puede considerar que las simulaciones son el siguiente paso en la evolución del duelo. Ya sea mediante la escritura de elogios fúnebres, la construcción de monumentos conmemorativos, la creación de tumbas o simplemente la conservación de una fotografía en la mesita de noche, las culturas tienen distintas formas de recordar y llorar a sus muertos, pero todas los recuerdan y lloran. Uno de los grandes atractivos de la religión es la promesa de reencontrarse con los seres queridos fallecidos de una forma u otra. Las simulaciones abren la posibilidad de que los vivos ya no estén separados permanentemente de los muertos.
Estas simulaciones también cambiarán nuestra relación con los vivos. Imagina que no tuvieras que despedirte para siempre de nadie (es decir, hasta que mueras). Por supuesto, la muerte de un amigo causaría duelo y una profunda tristeza. Pero en cualquier momento del futuro aún podrías pasar tiempo riendo y recordando con una simulación tan parecida a tu amigo que sería difícil distinguirlos.
Al mismo tiempo, un mundo en el que puedas interactuar libremente con simulaciones idealizadas de otras personas podría perjudicar las relaciones en el mundo real. ¿Por qué interactuar en persona con tu tío malhumorado cuando puedes hacerlo con una versión idealizada y mucho más divertida de él en el mundo digital? Al fin y al cabo, los bots se pueden silenciar y basta con borrar sus rasgos molestos. ¿Para qué relacionarse con los vivos si los muertos pueden ofrecer consuelo y una personalidad adaptada a nuestros caprichos?
También podrían surgir patrones de comportamiento nuevos e inesperados. Quizá las simulaciones permitan a las personas guardar rencor incluso después de la muerte de alguien y seguir enfrentándose a un bot que siempre está a un clic de distancia. Otra posibilidad es esperar a que la otra persona muera y dejar atrás el rencor más adelante para poder tratar con una versión más agradable de ella. La única diferencia es que no interactuarán con una persona, sino con un simulacro.
Si no empezamos ahora a debatir la posibilidad y viabilidad de las simulaciones de los fallecidos, nos las impondrán en un futuro próximo, cuando aún no estemos preparados. El camino estará plagado de dilemas morales y preguntas sobre la condición humana. Pronto, quizá la línea que separa a los vivos de los muertos ya no sea tan clara.


