Cada año, millones de estudiantes internacionales viajan a distintos países para estudiar en la universidad. Esto, junto con una falta de financiación pública para las universidades, ha creado un mercado cada vez más competitivo en el que las universidades compiten directamente entre sí por captar estudiantes y el dinero que aportan.
Este cambio fue anunciado por la introducción de una gran cantidad de indicadores de rendimiento en todo el sector de la educación superior mundial, que se ha vuelto cada vez más “gamificado” con puntos y clasificaciones, y ganadores y perdedores. Y del mismo modo que las universidades compiten entre sí por los “primeros puestos” de las clasificaciones, también se enseña a los estudiantes a competir para ser los más “empleables”.
Para las universidades, lo que está en juego en el mercado de la educación superior es alto. Pero para estudiantes y académicos, una vida convertida en un juego competitivo puede ser muy problemática.
Cada vez más estudiantes abandonan la universidad por problemas de salud mental. Y la salud mental de los académicos también se resiente más que nunca. Una encuesta reciente reveló que el 43 % del personal académico presentaba síntomas de al menos un trastorno mental leve, con cargas de trabajo crecientes y presiones relacionadas con el puesto como principal causa.
Convertir la producción de conocimiento en un juego también enfrenta a los académicos entre sí, ya que la investigación se mide principalmente por quién publica primero y en las “mejores” revistas, lo que en realidad ralentiza el progreso y el intercambio de conocimiento.
Un juego que ganar
Plantear la educación (y la sociedad) como un juego de suma cero puede rastrearse directamente hasta la pseudociencia del siglo XIX del “darwinismo social” y el movimiento eugenésico. Esto reflejaba una visión de la vida como una “lucha de gladiadores”, que ha dominado desde entonces, incluso cuando la ciencia la ha refutado.
Así, pese a todas las pruebas que demuestran la importancia de trabajar juntos y de la cooperación, muchas personas siguen creyendo que la competencia es la forma más eficiente de organizar la sociedad.
Esto ha llevado a la idea de que la educación debe ser competitiva y que solo ganarán los mejores. En el ámbito de la educación superior, el mito de la competencia se perpetúa mediante una visión de la educación no como un elemento del bien común, sino como una ventaja competitiva individual: un billete hacia la cima.
Las consecuencias de la gamificación
El rendimiento de los estudiantes, medido por sus “resultados” y por el empleo de los titulados tras la universidad, es ahora fundamental para las clasificaciones universitarias, que a su vez influyen en la captación de estudiantes.
Para no ser los “perdedores” en estos juegos, tanto estudiantes como docentes están sometidos a una presión extrema para centrarse sin descanso en los resultados en lugar de en los procesos. Esto a su vez repercute en otro factor clave, la satisfacción de los estudiantes, medida mediante puntuaciones lineales en la Encuesta Nacional de Estudiantes.
La investigación ha demostrado que la necesidad de encabezar la clasificación empuja a los académicos a ofrecer entretenimiento y servicios a los “estudiantes como clientes” en lugar de desafiarlos a pensar críticamente.
Pensar en los jugadores
Mi investigación en el campo de la educación superior mundial me ha mostrado lo arraigado que está este “juego” global. Pero mi investigación sobre el aprendizaje lúdico también me ha mostrado una posible salida.
El académico del juego Bernard DeKoven destacó dos formas distintas de crear una comunidad en torno a cualquier juego: “comunidad de juego” y “comunidad lúdica”. La comunidad de juego se centra por completo en ganar: el juego va primero, es inalterable y decide quién es un jugador digno y quién queda excluido. Esto es lo que vemos ahora, tanto en la educación como en la sociedad en su conjunto. La comunidad lúdica es lo contrario. Se basa en la implicación de los jugadores. Son los jugadores quienes deciden si un juego merece la pena tal como está o si sería más inclusivo cambiarlo.
En los próximos meses organizaré una serie de talleres, con estudiantes, personal y socios de todo el mundo, para analizar el “desglose” de los juegos que jugamos. La esperanza es que estas sesiones ayuden a aportar soluciones y a plantear algunas cuestiones importantes para el sector, directamente desde los “jugadores”.
Y dado que una encuesta reciente de casi 38.000 estudiantes británicos sugiere que los índices de malestar psicológico y enfermedad están aumentando en las universidades, está claro que el sector necesita con urgencia recuperar su comunidad lúdica y crear un “espacio de juego” alternativo, cooperativo e inclusivo cuanto antes.

