Jugar con fuego: el impacto ambiental de las consolas de videojuegos

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  • Los videojuegos son ya una industria que mueve miles de millones de dólares al año, pero su explosiva popularidad también trae problemas, advierten los expertos.

  • Las consolas de videojuegos, que consumen mucha energía, están vinculadas a diversas amenazas ambientales derivadas del uso de metales, plásticos y combustibles fósiles.

  • Las nuevas generaciones de consolas salen al mercado, en promedio, cada cinco a 10 años, y la obsolescencia programada agrava el problema mundial de los residuos electrónicos.

  • Sin embargo, los fabricantes de consolas dan ahora prioridad a la eficiencia energética y afirman que la generación más reciente consume mucha menos energía que las anteriores.

  • Microsoft se ha comprometido a que su empresa tenga una huella de carbono negativa para 2030, mientras que Sony aspira a alcanzar la neutralidad de carbono en toda su cadena de suministro para 2040.

Al igual que otros aparatos electrónicos de consumo, las consolas de videojuegos requieren cadenas de suministro complejas que dependen de la extracción de metales y elementos de tierras raras, la producción de plásticos nuevos y procesos de fabricación muy especializados, lo que vincula al sector con emisiones de carbono desproporcionadamente altas.

Las consolas de la generación más reciente consumen alrededor de 200 vatios de electricidad, lo que las sitúa en el extremo superior del consumo de los electrodomésticos. Las consolas de videojuegos de Estados Unidos consumen aproximadamente 34 teravatios-hora de electricidad al año, asociados a unas emisiones estimadas de 24 millones de toneladas métricas de carbono.

Aunque los dispositivos más nuevos incorporan mejoras de eficiencia energética, sus funciones adicionales y mejoras de rendimiento suelen anular el ahorro. El rápido reemplazo de una generación por la siguiente también ha conducido a una obsolescencia diseñada, que ha generado complejos problemas de gestión y eliminación de residuos.

Ha aumentado la conciencia sobre el enorme impacto ambiental de los videojuegos, y los principales fabricantes se han comprometido a reducir la huella ambiental de sus consolas durante las próximas dos décadas; sin embargo, será clave que los consumidores exijan consolas más duraderas y fáciles de reparar.

Todo empezó con Pong, uno de los primeros videojuegos domésticos, con dos paletas pixeladas y una pelota, que dio a millones de personas la emoción de jugar. Lo que comenzó como un juego de arcade en 1972 llegó a los hogares durante la temporada navideña de 1975. Desde entonces, los videojuegos electrónicos se han convertido en una industria multimillonaria anual, con gráficos estimulantes, que entretiene a más de 3.000 millones de jugadores en todo el mundo.

Pero la explosiva popularidad también ha traído problemas. Al igual que otros aparatos electrónicos, las consolas de videojuegos están vinculadas a diversas amenazas ambientales: desde los metales y plásticos que se necesitan para fabricarlas hasta la electricidad derivada de combustibles fósiles que las alimenta y las dificultades para reciclarlas cuando la siguiente generación, lanzada rápidamente al mercado, las desplaza.

Aunque estos problemas no son exclusivos de las consolas, el crecimiento meteórico y la enorme escala de la industria la convierten en un objetivo evidente para las mejoras ambientales. Con una base de consumidores comprometida y exigente, la industria de los videojuegos podría estar preparada para una revolución ecológica.

Consolas de videojuegos: extracción minera y perforación

Al igual que otros aparatos electrónicos de consumo, los componentes de las consolas de videojuegos se obtienen mediante complejas cadenas de suministro globales que dependen de la extracción de elementos críticos (incluidos metales y elementos de tierras raras) y de la producción de plásticos nuevos. Las piezas se ensamblan mediante procesos de fabricación muy especializados, lo que vincula la industria de los videojuegos con emisiones de carbono desproporcionadamente altas y con los devastadores efectos ambientales y socioeconómicos de la minería y la extracción de petróleo.

La lista de ingredientes de una consola nueva es sorprendentemente larga. Incluye oro, cobre, plomo, níquel, zinc, litio, cobalto y cadmio; su extracción y purificación requieren enormes cantidades de energía y agua y causan daños ambientales. La extracción y el procesamiento de minerales suelen liberar grandes cantidades de sustancias químicas peligrosas, como arsénico o mercurio, en las comunidades y los ecosistemas circundantes. Además, gran parte de la minería se realiza en países tropicales en desarrollo, donde la extracción y el procesamiento mal regulados provocan deforestación y contaminación.

Actividad minera en Borneo, Indonesia. La lista de ingredientes de una consola de videojuegos nueva incluye oro, cobre, plomo, níquel, zinc, litio, cobalto y cadmio; su extracción y purificación requieren enormes cantidades de energía y agua y causan daños ambientales.Image: Mongabay.

Pero no todo son malas noticias: «Creo que hay mucha conciencia ambiental sobre la necesidad de sustituir esos materiales», dijo Claire Barlow, investigadora del Departamento de Ingeniería de la Universidad de Cambridge. Aunque se está avanzando en esa dirección, tanto en ingeniería como en política ambiental, «la desventaja [es] que los sustitutos no suelen ser tan eficientes».

Algunas materias primas, como el tungsteno y el oro, se extraen principalmente en regiones sacudidas por conflictos civiles y desigualdad, y se han relacionado con abusos contra los derechos humanos. Estos llamados minerales de conflicto han atraído la atención internacional, y los principales fabricantes de consolas han tomado medidas para rastrear, informar y reducir la presencia de metales vinculados a conflictos en sus aparatos electrónicos.

Sin embargo, otros elementos, como el cobalto, no se clasifican como minerales de conflicto, por lo que están sujetos a normas menos estrictas de seguimiento e información, aunque también suelen extraerse en entornos peligrosos y tóxicos, a veces por niños.

Una vez extraídas, muchas materias primas pasan por procesos largos y complejos de refinado y fabricación, que culminan en la producción de microchips en salas ultralimpias muy especializadas; todo ello requiere enormes cantidades de energía.

«Cuando se habla de CPU y GPU, se habla de ingeniería a escala nanométrica, y eso siempre va a consumir muchísima [energía]», explicó Ben Abraham, fundador y director ejecutivo de la empresa de Sídney AfterClimate Solutions, una consultora de sostenibilidad para videojuegos.

En 2019, Barlow y su colega John Durrell desmontaron una Sony PlayStation 4 para evaluar el ciclo de vida de sus componentes. Calcularon que la producción y distribución de una sola consola emitió a la atmósfera 89 kilogramos (196 libras) de dióxido de carbono equivalente. «La mayor parte de su peso corresponde a los componentes electrónicos y las unidades de control, que también representan la mayor parte de la huella de carbono», dijo Barlow.

Una evaluación del ciclo de vida de la Sony PlayStation 4 determinó que la producción y distribución de una sola consola de videojuegos emitió a la atmósfera 89 kilogramos (196 libras) de dióxido de carbono equivalente.Image: Mongabay.

En 2019, Microsoft, en un intento de responder a la preocupación de los consumidores por la huella de carbono de la fabricación de consolas, anunció la producción de 825.000 consolas Xbox neutras en carbono. La empresa lo consiguió fabricando las consolas con electricidad renovable y compensando las emisiones de carbono restantes mediante el proyecto Sichuan China Biodigesters, que distribuye plantas de biogás a pequeña escala a hogares rurales de bajos ingresos en China. «Esto contribuye a [reducir] la huella de carbono. Es muy loable, pero no tiene absolutamente nada que ver con [poner fin a otros daños ambientales causados por] la forma en que las fabrican», dijo Barlow. Tampoco está claro cuán rentable o escalable es este enfoque.

Otro ingrediente importante de las consolas es el plástico. Las carcasas de plástico que envuelven los componentes electrónicos de los videojuegos se fabrican con recursos procedentes de los yacimientos de petróleo y gas natural

de fracturación hidráulica del mundo. Los polímeros sintéticos vírgenes de cadena larga se producen en fábricas petroquímicas altamente contaminantes. En Estados Unidos, estas se concentran de manera desproporcionada alrededor de comunidades étnicas de bajos ingresos, en lugares como Port Arthur, Texas, y a lo largo de una amplia franja industrializada de la costa del golfo conocida como «Cancer Alley». Sin embargo, los fabricantes de consolas están dando los primeros pasos para reducir el uso de plásticos vírgenes en sus productos. Por ejemplo, desde finales de 2021, los plásticos reciclados posconsumo representan al menos el 28 % de las nuevas Xbox Series S de nueva fabricación.

Consolas de videojuegos: máquinas que consumen mucha energía

Cuando una consola nueva llega al hogar de alguien, su producción ya ha generado aproximadamente la mitad de las emisiones de carbono asociadas a toda su vida útil. La mayor parte del resto corresponde a la producción de la electricidad que alimenta esta máquina, que consume mucha energía.

La generación más reciente de consolas ofrece un rendimiento impresionante: gráficos 4K muy realistas, vastos mundos imaginarios generados por computadora y una respuesta multisensorial inmersiva. Para alimentar todo esto, consumen alrededor de 200 vatios de electricidad, lo que las sitúa en el extremo superior del consumo de los electrodomésticos. Multiplique esa cifra por los 3.000 millones de jugadores de todo el mundo.

El Green Gaming Project calculó que el 5 % del consumo eléctrico residencial de California corresponde a los videojuegos, incluidos los que se juegan en consolas, computadoras de escritorio y teléfonos móviles. De esas tres categorías, «las consolas de videojuegos eran las que más energía consumían», dijo Norman Bourassa, asociado principal de ingeniería científica del Laboratorio Nacional Lawrence Berkeley de California, donde se llevó a cabo el proyecto.

«Es una cifra alarmante», dijo, porque sitúa a las consolas de videojuegos «entre los aparatos que más energía consumen, como los refrigeradores».

El Green Gaming Project llevó a cabo pruebas exhaustivas de consumo energético en 10 consolas de videojuegos distintas disponibles entre 2000 y 2016, y descubrió que muchas consumían más de 100 vatios al jugar.Image: Mongabay.

El proyecto calculó que los jugadores de Estados Unidos gastan 5.000 millones de dólares al año en energía para alimentar consolas y computadoras personales. Aunque estos costos quizá todavía no pesen demasiado en el bolsillo de cada jugador, «el costo oculto es todo el CO2 que hemos emitido», señaló Abraham. Las consolas de Estados Unidos consumen aproximadamente 34 teravatios-hora de electricidad al año, asociados a unas emisiones estimadas de 24 millones de toneladas métricas de carbono.

La eficiencia energética ha sido durante mucho tiempo una prioridad para los fabricantes de consolas, y la generación más reciente consume mucha menos energía que las anteriores. Sin embargo, «hemos utilizado las mejoras de eficiencia [energética] para ofrecer consolas más potentes, en lugar de reducir el impacto de fabricarlas o fabricarlas con menos frecuencia», dijo Mike Hazas, profesor de tecnología de la información en la Universidad de Uppsala, en Suecia.

Como resultado, «cuando cambia la generación, aumenta el consumo de energía, pero también mejoran la fidelidad y las funciones», dijo Bourassa. Cada vez que se lanza un nuevo modelo, los fabricantes suelen introducir mejoras que pueden ahorrar electricidad. Por ejemplo, «durante todo el ciclo de vida de la [consola] PS4 lograron reducir el consumo de energía y mantener la fidelidad de imagen de los dispositivos. Recuerdo que consiguieron mejorar la eficiencia un 40 % o más».

Aunque cada nueva generación de consolas de videojuegos mejora la eficiencia energética, las mejoras simultáneas de las funciones elevan el consumo de energía. Además, cada nueva generación crea un problema de residuos debido a la obsolescencia programada.Image: Mongabay.

Las iniciativas de ahorro de energía a menudo ahorran poco

Algunas mejoras de eficiencia se deben a políticas nacionales e internacionales. En la Unión Europea, por ejemplo, las consolas de videojuegos y otros aparatos electrónicos ahora deben cambiar al modo de espera de bajo consumo, limitado a 0,5 vatios cuando no están en uso. Una legislación similar, adoptada primero en California y aplicada desde entonces en otros cinco estados de Estados Unidos, exige que se active el modo de espera tras 30 minutos de inactividad y limita el consumo máximo de energía.

Para cumplir estos requisitos, la generación más reciente de consolas se diseñó para ser extremadamente eficiente en modo de espera. Pero hay un problema: muchos jugadores desconocen esta función o no la usan. «El diseño del juego, el uso que hacen los jugadores del dispositivo y los ajustes de ahorro de energía no están muy bien coordinados», explicó Bourassa.

Por ejemplo, el modo de espera de bajo consumo de la Xbox Series S utiliza menos de 1 vatio, pero en muchas regiones el dispositivo se distribuye con un ajuste menos eficiente, aunque de carga más rápida, llamado «Instant On», seleccionado por defecto. Con este ajuste activado, la consola se reinicia entre cinco y 10 segundos más rápido, pero en modo de espera consume 10 veces más electricidad.

«Piensen cuánto dinero gastó esa empresa en diseñar esa función», reflexionó Bourassa. «Hicieron mucha investigación para diseñarla, pero personalmente creo que probablemente se equivocaron al crear ajustes de eficiencia energética mejorada» que los jugadores no utilizan.

Un análisis de 2021 del Consejo para la Defensa de los Recursos Naturales (NRDC) calculó que las consolas Xbox Series S y Series X en Estados Unidos habrán desperdiciado 4.000 millones de kilovatios-hora de electricidad para 2025, simplemente porque no se utiliza el modo de espera de bajo consumo. El informe recomendó que Xbox distribuya sus consolas con el ahorro de energía como opción predeterminada en todo el mundo, no solo en las regiones donde la normativa lo exige.

Para cumplir los requisitos de las políticas nacionales e internacionales de ahorro energético, la generación más reciente de consolas de videojuegos se diseñó para ser extremadamente eficiente en modo de espera; el problema es que muchos jugadores desconocen esta función o no la utilizan.Image: Mongabay.

También hay un desajuste en la arquitectura de los propios juegos. «Hay razones estructurales en la forma en que se diseñan las consolas y los juegos que animan a los usuarios a dejarlos encendidos», dijo Bourassa. Por ejemplo, muchos juegos tienen puntos de control estratégicamente ubicados donde los usuarios pueden guardar su progreso. Pero, entre un punto y otro, los usuarios han encontrado una forma ingeniosa de tomarse un descanso sin perder lo que han hecho: abren el menú de opciones.

Pero muchos jugadores probablemente no se dan cuenta de que «cuando se cargan esos menús, la consola consume su potencia máxima», explicó Bourassa. Los fabricantes de consolas y los diseñadores de juegos deben «tener más en cuenta el comportamiento de los jugadores, porque ahora mismo guardar el progreso dentro del juego está aumentando el consumo energético de estos dispositivos».

Otro problema relacionado: las consolas de videojuegos suelen utilizarse para algo más que jugar. Muchas admiten aplicaciones de streaming de video, como Netflix y Hulu, pero quizá no sorprenda que no sean muy eficientes para realizar estas tareas ajenas a su función principal. Un informe de 2013 del NRDC concluyó que ver una película en streaming en una PS3 o una Xbox 360 consumía 25 veces más energía que verla en una computadora portátil. «Es terrible», dijo Bourassa. «Una computadora básica podía transmitir video de forma muy eficiente; las consolas, no». Informar a los consumidores podría ayudar a reducir este derroche de energía.

Maximizar la diversión por vatio

No todas las consolas tienen la misma eficiencia energética. Por ejemplo, en comparación con las máquinas de Microsoft y Sony, que consumen más energía, las consolas de Nintendo utilizan una fracción de esa energía. La portátil Nintendo Switch, por ejemplo, consume solo 35 vatios para ofrecer videojuegos con calidad de imagen 1080p (alta definición). La consola «consume básicamente lo mismo que un teléfono, porque tiene batería y, por eso, [se debe] dar prioridad a un diseño muy eficiente», explicó Abraham.

Hazas coincidió en que Nintendo Switch «muestra lo que se puede hacer con una plataforma ligera», aunque reconoce que el producto «se dirige a un mercado específico». Por otro lado, los usuarios de Sony y Xbox esperan que el máximo rendimiento y los gráficos de alta gama sean estándar. Quizá, si los fabricantes informaran a los usuarios sobre el perfil de consumo energético de un producto, los jugadores podrían tenerlo en cuenta al comprarlo.

Nintendo Switch es una plataforma ligera que consume menos energía, pero se dirige a un mercado específico.Image: Mongabay.

Una pregunta clave para la próxima generación de consolas es si los fabricantes seguirán apostando por una calidad gráfica cada vez mayor. «Las empresas creen que los consumidores quieren video 4K, una gama cromática [amplia], una representación del color muy intensa… y todo eso tiene un costo energético», explicó Bourassa.

Sin embargo, como muchas consolas actuales ya ofrecen gráficos 4K (ultra HD), los fabricantes están llegando a los límites de la percepción humana. Aunque el ojo humano puede percibir mejoras gráficas adicionales de cerca, para quienes se sientan a más de unos pocos pies de la pantalla la mejora es imperceptible, lo que podría poner fin a la carrera por las resoluciones altas que consumen tanta energía.

«¿Qué porcentaje de los jugadores realmente necesita esa alta fidelidad, y está justificado que se siga persiguiendo?», se preguntó Bourassa.

Abraham coincidió: «A mis ojos, el 4K es como mirar por una ventana. Si no se puede ver [ninguna mejora adicional], ¿qué sentido tiene» una resolución más alta?

Los cascos de realidad virtual (RV) están alterando esta tendencia al acercar los gráficos de alta resolución a unos pocos centímetros del rostro del usuario. Estos dispositivos periféricos ganan popularidad: alrededor de un tercio de los jugadores de Estados Unidos afirmó tener un sistema de RV en 2020. Según la investigación de Bourassa, los cascos de RV consumen entre un 15 % menos y un 38 % más de energía que jugar en una pantalla convencional. Ese ahorro energético se consiguió renderizando la imagen con la máxima resolución solo en el centro del campo de visión del usuario, una técnica conocida como renderizado foveado. Los avances en la tecnología de seguimiento ocular podrían permitir seguir mejorando la experiencia de RV sin aumentar el consumo de energía.

Como muchas consolas de videojuegos actuales ya ofrecen gráficos 4K (ultra HD), los fabricantes están llegando a los límites de la percepción humana. Image: Mongabay.

El dilema de la distribución de videojuegos: ¿disco, descarga o nube?

El consumo energético de una consola es solo una parte de su impacto ambiental. Los usuarios también necesitan acceder a los juegos, y hay tres maneras de hacerlo. Tradicionalmente, los juegos se grababan en discos ópticos, lo que consumía más plástico virgen y emitía dióxido de carbono durante la distribución. «Fabricar cualquier objeto físico siempre genera bastantes emisiones; siempre es más difícil que mover electrones», dijo Abraham.

Pero durante la última década, las descargas digitales de juegos han ganado popularidad. Para la mayoría de los juegos, las descargas digitales consumen menos energía, pero en el caso de los juegos más grandes, el consumo energético de los centros de datos de internet que ofrecen la descarga puede igualar al necesario para producir y transportar discos físicos. Sin embargo, con la creciente disponibilidad de energía renovable, «hay una vía clara… para que lo digital alcance las emisiones netas cero», dijo Abraham.

La tercera y más reciente opción para obtener juegos nuevos es el juego en la nube, que básicamente convierte una consola en un servicio de streaming. «Si juegas a un videojuego de forma convencional, los gráficos y todo lo demás se renderizan localmente», explicó Hazas. «El juego en la nube traslada ese renderizado a un centro de datos, que luego te transmite el video». Aunque esta estrategia permite ciertas mejoras de eficiencia computacional, también aumenta enormemente el volumen de datos que circula por la red, lo que consume grandes cantidades de electricidad.

El sorprendente hallazgo de la investigación de Hazas es que las descargas y actualizaciones de juegos digitales «pueden igualar el tráfico de red generado por una plataforma de juego en la nube», pero todo depende del tamaño del juego y de la resolución de transmisión. Explicó que «el tráfico de red de un juego en 4K, si se transmite en streaming, es mucho mayor» que al descargarlo y renderizarlo en la propia consola.

Los centros de datos, como este centro de Google en Georgia, consumen enormes cantidades de energía y necesitan actualizaciones periódicas de hardware.Image: Mongabay.

«La buena noticia es que las grandes empresas… están haciendo un gran esfuerzo por utilizar más energías renovables» para alimentar los nuevos centros de datos, dijo Hazas.

Dijo que, si las empresas y los gobiernos están «comprometidos a incorporar nuevas fuentes de energía renovable para ayudar a eliminar gradualmente la generación con combustibles fósiles, [entonces] el potencial de consumo energético es ilimitado». Sin embargo, Hazas advirtió que no será fácil proporcionar suficiente energía renovable para satisfacer la creciente demanda en todas las regiones geográficas.

Las estadísticas de consumo energético de los grandes centros de datos de internet a menudo no se hacen públicas por motivos de seguridad y propiedad. Por eso, es difícil calcular con precisión su consumo energético actual. «Es difícil… hacerse una idea», dijo Hazas, así que «un aspecto que se podría mejorar en general, tanto en el uso de energía como en las emisiones de carbono y la renovación del hardware, es una mayor transparencia del sector».

Hazas sugiere que el mayor riesgo de uso excesivo de energía surgirá si los fabricantes de consolas siguen ofreciendo tanto juegos locales como juegos en la nube. «Podríamos acabar con lo peor de ambos mundos»: consolas diseñadas para ejecutar juegos de alta gama que a menudo se utilizan para transmitir video. «Al intentar ofrecer todos los estilos y todas las modalidades de distribución, acabamos aumentando las emisiones [de carbono] totales», dijo.

Según los expertos, el mejor escenario sería que las empresas de videojuegos y los gobiernos se comprometieran a incorporar nuevas fuentes de energía renovable para ayudar a eliminar gradualmente la generación con combustibles fósiles.Image: Mongabay.

La obsolescencia programada agrava los residuos electrónicos

Las nuevas generaciones de consolas salen al mercado, en promedio, cada cinco a 10 años, y la obsolescencia programada agrava el problema mundial de los residuos electrónicos, de los que se generan 50 millones de toneladas métricas al año. «La idea es que habrá una nueva, así que no las fabrican para que duren, y eso es sumamente inmoral», dijo Barlow.

Al igual que muchos aparatos electrónicos, las consolas de videojuegos son «intrínsecamente difíciles de reciclar», añadió, porque su construcción con componentes sellados en una sola unidad dificulta enormemente extraer y purificar los metales y minerales. Sin embargo, los residuos electrónicos son «una gran fuente potencial de materiales [recuperados], y debemos prestarles mucha más atención», dijo.

Actualmente, gran parte de los residuos electrónicos acaba en vertederos, lo que amenaza los ecosistemas y la salud en el futuro. Abraham analizó la composición química de la unidad de procesamiento de la PS4 y encontró 54 elementos distintos, incluidos metales pesados tóxicos como el cromo y el plomo. Aunque el análisis no reveló las cantidades de cada elemento en el dispositivo, dijo que le «sorprendió bastante que estuvieran presentes». Si estos elementos tóxicos salen de los vertederos, por ejemplo, al filtrarse en las aguas subterráneas, podrían representar un riesgo para las personas y la fauna silvestre.

Cada año se generan 50 millones de toneladas métricas de residuos electrónicos.Image: Mongabay.

El camino hacia unos videojuegos ambientalmente neutros

La conciencia del enorme impacto ambiental de los aparatos electrónicos domésticos ha crecido rápidamente durante la última década entre los líderes empresariales y los consumidores. Microsoft se ha comprometido a que su negocio sea carbono negativo para 2030, mientras que Sony aspira a ser neutra en carbono en toda su cadena de suministro para 2040. Ambas empresas, junto con Nintendo, afirman que trabajan para mejorar la sostenibilidad ambiental y la responsabilidad social en ambos extremos de la cadena de suministro. Entre estas iniciativas figuran la eliminación progresiva de sustancias químicas peligrosas, la prevención del uso de minerales de zonas de conflicto y el uso de plásticos reciclados en la producción, además del desarrollo de planes de reciclaje para los dispositivos obsoletos.

Las campañas internacionales también están teniendo efecto. El programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente, Playing for the Planet, una alianza voluntaria de más de 40 fabricantes de consolas y desarrolladores de videojuegos, tiene como objetivo reducir las emisiones de CO2 del sector de los videojuegos en 30 millones de toneladas métricas para 2030.

Aun así, un futuro neutro en carbono para los videojuegos en consolas «depende de factores que, para decepción del sector, escapan a su control», afirmó Abraham. «Gran parte depende del cambio más amplio hacia las energías renovables y de la descarbonización de los sistemas energéticos». La neutralidad ambiental requeriría cambios importantes en los materiales y los métodos de fabricación empleados para producir aparatos electrónicos de consumo, una perspectiva que por ahora está fuera de nuestro alcance.

Sin embargo, la trayectoria que elijan los fabricantes de consolas podría verse muy influida por los propios jugadores. «Si se convirtiera en la norma no comprar una consola nueva, sino simplemente sustituir algunos componentes para actualizarla, eso sería realmente transformador», afirmó Barlow. Pero hacer que las consolas sean más fáciles de reparar y actualizar «exige un verdadero cambio en los paradigmas de las expectativas de los clientes», dijo.

«Necesitamos que los consumidores hagan oír su voz y digan: “no necesitamos pantallas 8K” o “me parece bien la consola que tengo”», afirmó Abraham, pero esta conciencia y presión públicas solo serán eficaces si se manifiestan a gran escala. «Una persona que cambia su comportamiento es como una gota en el océano, así que ¿cómo podemos facilitar ese tipo de decisiones o hacerlas más convenientes?»

Nintendo y Sony no respondieron a la solicitud de entrevista de Mongabay; Microsoft declinó hacer comentarios más allá de sus informes públicos sobre sostenibilidad y sus compromisos ambientales.

Imagen de portada: En 2019, Microsoft anunció la producción de 825.000 consolas Xbox neutras en carbono, en un esfuerzo por responder a la preocupación de los consumidores por la huella de carbono de la fabricación de consolas. Imagen de Sam Pak vía Unsplash (dominio público).

Citas:

Aslan, J. (2020). Implicaciones del cambio climático de los productos y servicios de videojuegos. (Tesis doctoral). doi:10.15126/THESIS.00853729

Mills, E., Bourassa, N., Rainer, L. Mai, J., Shehabi, A. y Mills, N. (2019). Hacia unos videojuegos más ecológicos: estimación del consumo energético nacional y del potencial de eficiencia energética. The Computer Games Journal,8(3), 157-178. doi:10.1007/s40869-019-00084-2

Mills, E., Bourassa, N., Rainer, L., Mai, J., Shehabi, A. y Mills, N. (2018). Videojuegos ecológicos: eficiencia energética sin sacrificar el rendimiento. Lawrence Berkeley National Laboratory. Consultado en: https://www.efficientgaming.info/fileadmin/user_upload/2018_Documents/EPC-15-023-Task-7-Report.pdf

Horowitz, N. (2021). Las últimas consolas de videojuegos: ¿ganadoras o perdedoras en materia ambiental? Consultado en el sitio web del Consejo para la Defensa de los Recursos Naturales: https://www.nrdc.org/experts/noah-horowitz/latest-game-consoles-environmental-winners-or-losers

Marsden, M., Hazas, M. y Broadbent, M. (2020). De un extremo al otro: exploración de la creciente presencia de los videojuegos en la red. Actas de la 7.ª Conferencia Internacional sobre TIC para la Sostenibilidad, 247-254. doi:10.1145/3401335.3401366.

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