Tener una buena idea creativa es difícil. No entendemos del todo cómo funciona este proceso, pero existen ciertas técnicas que han demostrado ser eficaces para fomentar la creatividad, como el mapeo mental, la lluvia de ideas o la creación de condiciones para la experimentación libre. Muchas grandes empresas (como las agencias de diseño) incorporan estas prácticas en su forma de trabajar.
La rápida aceleración de las tecnologías de la información ha provocado un enorme auge de la industria del videojuego. Con curiosidad por saber qué es exactamente lo que hace que los juegos resulten tan atractivos, muchos están deseosos de probarlo en contextos no lúdicos. Este proceso se denomina “gamificación” (no debe confundirse con la confusión con la teoría de juegos).
Jugar, literalmente, es una forma poderosa de facilitar el pensamiento creativo, porque puede reducir las barreras de las normas de comportamiento y las rutinas establecidas, ofreciendo nuevas reglas e incluso, en ocasiones, nuevas realidades.
La idea fue rápidamente adoptada por el mundo empresarial, donde se hicieron predicciones audaces sobre el valor de la gamificación aplicada a procesos empresariales como la gestión de la innovación —la supervisión del proceso de creación y transformación de una idea en una solución comercializable—. Sin embargo, muchas empresas siguen siendo escépticas respecto al concepto de gamificación o no saben cómo hacer que funcione para sus necesidades particulares.
Gestión de ideas
El objetivo de la gestión de ideas es involucrar a las personas que ya tienen ideas y agilizarlas a través del “embudo de innovación”, es decir, el proceso de búsqueda, selección e implementación de nuevas ideas. Nuestra investigación muestra cómo la gamificación se convierte en una herramienta para crear un espacio en el que las personas pueden compartir sus ideas entre sí.
Una forma habitual de implementarlo sería que una organización creara una plataforma, como un sitio web, en la que publicar y compartir ideas. Los empleados reciben puntos cada semana o cada mes para “invertir” en las ideas propuestas que les gusten. Una vez seleccionadas las mejores ideas, los “inversores” que hayan acertado reciben dividendos en puntos, que luego pueden reinvertirse. Los puntos no tienen un valor monetario, pero las personas les asignan un valor de estatus. Jugar a ser inversor es a la vez divertido y cumple un propósito serio.

Esto puede generar una competencia informal entre los empleados por el estatus de sus departamentos, con efectos secundarios positivos no previstos. Por ejemplo, cuando los empleados navegan por la plataforma, empiezan a comprender mejor lo que sucede en el resto de la organización. Llegan a conocer a otras personas y esto desarrolla un sentido de comunidad.
En las grandes organizaciones, estas iniciativas pueden tener mucho éxito al principio, pero, en última instancia, no pueden gestionar la cantidad de ideas que fluyen por el embudo. En ese momento, la iniciativa debe evolucionar hacia otra cosa.
Pero, y esto es fundamental, un entorno gamificado da a las personas el permiso para pensar y comportarse de forma diferente, y es aquí donde comienza la magia.
Creación de ideas
Otro enfoque consiste en gamificar el propio proceso de creación de ideas. Este busca influir en los procesos cognitivos —los procesos mentales que nos ayudan a analizar, responder y reaccionar ante cualquier situación dada— e implica algo que se parece más a un juego real. Esto hace que sea más difícil de implementar, porque requiere el desarrollo de un concepto más sofisticado. Aquí, los simples puntos de inversión no bastan, y es aquí donde pueden nacer y florecer verdaderamente las ideas creativas.
Juegos de realidad alternativa y rol en vivo (LARP) son dos ejemplos de cómo puede funcionar esto. En los juegos de realidad alternativa, los jugadores actúan como ellos mismos, pero la realidad que les rodea cambia. La experta en gamificación Jane McGonigal mostró cómo puede funcionar en un juego llamado World Without Oil, en el que se presentaba a los participantes una situación en la que el mundo se queda gradualmente sin petróleo.
Se proporcionaban actualizaciones diarias sobre precios, escasez y nuevos hallazgos de petróleo para incitar a los participantes a pensar qué significaría todo ello para ellos. Compartían con otros sus reflexiones sobre cómo cambiarían sus vidas. Posteriormente, estas se agrupaban en “señales” de cambio. Este pensamiento colectivo podría después ser utilizado por distintos sectores para la planificación de escenarios a largo plazo.
En el rol en vivo, como sugiere su nombre, los jugadores adoptan nuevos papeles, mientras que la realidad que les rodea puede cambiar o permanecer igual. Lo que importa son las interacciones entre los jugadores y los conocimientos que obtienen al asumir un nuevo papel o al observar a los demás.
Un nuevo papel libera al jugador de las normas sociales convencionales y le permite explorar sus personajes y la realidad. Por ejemplo, investigadores de la Universidad de California estudiaron los inteligentes dispositivos sociales portátiles (dispositivos portátiles que pretenden mejorar las interacciones de la vida real), a través de un LARP llamado Battlestar Galactica.
Los participantes interpretaron a los supervivientes de un ataque alienígena a su planeta natal y tuvieron que ajustar su comunicación entre ellos en función de los indicadores de salud física y mental de la ropa que “llevaban puesta”. Al analizar los resultados, los investigadores obtuvieron información sobre cómo la tecnología portátil puede mediar en las interacciones humanas.
La gamificación para el bien
Es probable que muchas empresas implementen la gamificación en la gestión de ideas como una forma de evolucionar y mejorar sus procesos empresariales. Es una forma más lúdica y atractiva de dar voz a todos los empleados y permitirles ser innovadores, aunque no figure en su cargo.
Pero la gamificación no debe considerarse un enfoque meramente instrumental para la tarea más sencilla de la gestión de ideas. Utilizarla para fomentar el pensamiento creativo es más difícil y consume más recursos, pero también es más gratificante, porque puede ayudarnos a explorar e imaginar los desafíos y posibilidades futuros.
Y no es un enfoque que deba limitarse al ámbito de las industrias creativas evidentes, como el diseño. Las industrias más tradicionales pueden utilizar este enfoque para reimaginar su futuro y desplegar su potencial creativo. Por ejemplo, los juegos podrían ayudar a la industria del agua embotellada a considerar cómo debería ser a la luz de los acuciantes problemas de residuos plásticos. ¿Cómo se adapta? Adoptar la gamificación despierta la creatividad que conduce a la invención y a la reinvención.


