Los jóvenes son la primera generación con una comprensión más intuitiva de la tecnología digital y la capacidad de gestionar múltiples identidades digitales, lo que les da una ventaja competitiva en el lugar de trabajo virtual.
La creación de lugares de trabajo de realidad virtual permitirá a los empleados interactuar en tiempo real como avatares corpóreos, lo que podría contrarrestar algunas preocupaciones sobre la colaboración y el bienestar de quienes trabajan a distancia.
La realidad virtual también podría modificar el proceso de contratación, con la posibilidad de eliminar los efectos de los prejuicios.
En el contexto del trabajo, la brecha digital se ha vuelto menos relacionada con el acceso a dispositivos y conectividad y más con las habilidades y la mentalidad. Muchos profesionales con experiencia nunca han aprendido más que los rudimentos del correo electrónico, las búsquedas en internet y Microsoft Office. En cambio, dependen mucho de colegas cercanos o del servicio de asistencia informática cuando algo sale mal.
En cambio, los jóvenes ya han demostrado tener una ventaja competitiva en el lugar de trabajo virtual. Cuentan con una comprensión más intuitiva de la tecnología digital y la iniciativa para resolver problemas mediante tutoriales de YouTube, redes sociales y subreddits.
Como generación, también son más aficionados a los videojuegos. A medida que cada vez más trabajo se realiza en realidad virtual (RV) —y no hace falta compartir la visión algo excéntrica del metaverso que Mark Zuckerberg expuso en la conferencia Connect de 2021 para creer que así será—, la familiaridad con los juegos en línea multijugador masivos (MMO), como Fortnite y Roblox, además de la capacidad de gestionar múltiples identidades digitales, hará que esa ventaja sea aún mayor.
Gran parte del metaverso todavía está por construirse. La realidad virtual, por supuesto, se utiliza desde hace tiempo para la formación en ciertos trabajos físicos, desde los de astronautas y pilotos hasta los de las fuerzas del orden, la cirugía y la fabricación. Cuando se trata de maquinaria especializada o lugares complejos, las ventajas relativas de seguridad y coste de la formación virtual son evidentes. Pero los cambios más profundos se producirán en el trabajo basado en el conocimiento, desde la ingeniería de software hasta el derecho y el diseño.
Cómo pueden los lugares de trabajo del metaverso mejorar la comunicación
Para la mayoría de las personas, el trabajo a distancia durante la pandemia se ha caracterizado por alternar entre aplicaciones de comunicación y plataformas de videoconferencia como Slack, Teams y Miro. Sin duda, hay mucho margen para mejorar en ese aspecto.
Los estudios académicos han concluido que el trabajo colaborativo entre colegas se resiente cuando trabajan a distancia. Los intercambios por correo electrónico o Slack sustituyen cada vez más las conversaciones presenciales en tiempo real, lo que dificulta la comunicación.
La propia Google ha afirmado que las charlas informales junto a las máquinas de café y en las mesas del comedor de su campus dieron lugar a innovaciones como Street View y Gmail. Sin embargo, con el trabajo a distancia, este tipo de encuentros fortuitos prácticamente desaparece.
Y, por supuesto, el trabajo a distancia también tiene costes para el bienestar individual. Investigadores de Stanford han descubierto que la llamada «fatiga de Zoom» se debe a una combinación de contacto visual intenso, falta de movilidad, incomodidad ante la propia imagen en vídeo y la exigencia cognitiva de dar respuestas exageradas para mostrar comprensión, acuerdo o preocupación.
Los avances tecnológicos están haciendo posibles soluciones a estos problemas relacionados con el trabajo a distancia. Ya se puede acceder a programas de colaboración como Horizon Workrooms de Meta y Microsoft Mesh, que permiten a los colegas reunirse como avatares en realidad virtual o participar en una reunión presencial como hologramas fotorrealistas.
Sin duda, la versión 1.0 del metaverso llevará a las organizaciones a crear entornos laborales persistentes en realidad virtual, donde los empleados podrán interactuar en tiempo real como avatares corpóreos. Se pueden diseñar oficinas virtuales para propiciar encuentros fortuitos y charlas en los pasillos.
Imaginemos, por ejemplo, que para pasar de una reunión a distancia a otra hubiera que salir de la sala de conferencias y cruzar un animado atrio virtual. Puede parecer descabellado, pero la empresa coreana de tecnología inmobiliaria Zigbang ya ha inaugurado una oficina de realidad virtual de 30 plantas llamada Metapolis. Los empleados eligen un avatar y se desplazan hasta sus escritorios por ascensores y pasillos. Cuando se encuentran con el avatar de un colega, se activan la cámara web y el micrófono para que puedan conversar. La cámara web y el micrófono se apagan automáticamente cuando el avatar se aleja.
Además, la posibilidad de usar e interpretar el lenguaje corporal y participar activamente en las conversaciones grupales, tomando notas en notas adhesivas o dibujando en una pizarra virtual, debería hacer que las reuniones a distancia en realidad virtual sean más atractivas y menos sedentarias. Exigen un uso mucho más activo del cuello, los hombros, los brazos y las manos que una hora típica en Zoom.
Cómo trabajar como avatar
Es probable que surjan nuevas normas laborales a medida que se desarrolle el metaverso. Los juegos de equipo, como las noches de bolos virtuales y los torneos virtuales de ping-pong, podrían reemplazar las copas por Zoom como actividad social habitual del trabajo a distancia.
Por otra parte, la realidad virtual podría aportar ventajas concretas a la contratación. Las audiciones «a ciegas» han demostrado aumentar significativamente la representación de las músicas en las orquestas sinfónicas. De ello se desprende que las entrevistas con avatares podrían reducir los efectos de los prejuicios —inconscientes o de otro tipo— contra las personas por su género, edad o apariencia.
Al igual que las «skins» personalizadas (atuendos) son una característica de muchos MMO, en el mundo laboral virtual también podría haber demanda de creatividad en la moda y los accesorios virtuales, ya que las personas buscan expresar su marca personal dentro de los límites de los códigos de vestimenta profesional para avatares. Gucci ya ha vendido sombreros, bolsos y gafas de sol virtuales en la plataforma MMO Roblox.
Los jóvenes han sido los más afectados por la alteración del mercado laboral causada por la COVID. Mientras algunos tuvieron dificultades para trabajar de forma productiva desde una vivienda compartida o desde la casa de sus padres, otros fueron estafados para incorporarse a empresas que ni siquiera existían.
Aun así, la pandemia también ha ofrecido vislumbres prometedores de cómo podría evolucionar el trabajo a distancia. Debido a las preocupaciones de salud pública y a la presión climática, ha llegado para quedarse. A medida que se desarrolle en el metaverso, seguirá poniendo en primer plano capacidades que se concentran entre los jóvenes.


