El explosivo crecimiento de los deportes electrónicos

Evil Geniuses' Klassux are seen during their match against Chiefs Esports on day one of the Rocket League Championship Series Finals in London, Britain, June 8, 2018. REUTERS/Tom Jacobs
In 2018, the eSports industry is projected to reach $905 million in revenueImage: REUTERS/Tom Jacobs
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Este deporte pronto será un negocio de 1.000 millones de dólares, con una audiencia mundial de más de 300 millones de aficionados. Pero no hay balón, estadios ni campos de césped.

Te damos la bienvenida al mundo de los deportes electrónicos.

¿Deportes electrónicos?

Los deportes electrónicos (abreviados como eSports, del inglés Electronic Sports) son el nombre que reciben las competiciones profesionales de videojuegos. En pocas palabras, los competidores juegan a videojuegos ante un público en directo. Millones de personas más siguen las partidas en línea.

Una gran competición, la final del Mundial de League of Legends de 2016, atrajo a 43 millones de espectadores.

League of Legends es un juego de estrategia y acción de ritmo trepidante, muy popular. Los jugadores se enfrentan para ser coronados los mejores del mundo y compiten por un premio de 1 millón de dólares.

De hecho, ganar torneos de deportes electrónicos puede reportar a los participantes hasta 25 millones de dólares si se tienen en cuenta los premios, el patrocinio y las tarifas por aparecer en eventos.

El jugador que más ha ganado, el alemán Kuro Takhasomi, ha acumulado casi 3,5 millones de dólares hasta la fecha.

Una afición en crecimiento

Image: Rastreador de retransmisiones de videojuegos de Newzoo

Los aficionados ven las partidas en el canal de videojuegos de YouTube o en Twitch, un canal dedicado a los videojuegos en internet. En el primer trimestre de 2018, los espectadores de deportes electrónicos pasaron 17,9 millones de horas viendo a sus héroes del videojuego en esos canales. El juego más popular para ver es Dota 2, seguido de League of Legends y Counter-Strike: Global Offensive.

La audiencia mundial de los deportes electrónicos llegará a los 380 millones este año: 165 millones de aficionados incondicionales a los deportes electrónicos y 215 millones de espectadores ocasionales.

Image: NewZoo
Image: NewZoo

Se prevé que en 2018 la industria de los deportes electrónicos genere 905 millones de dólares en ingresos y supere los 1.000 millones de dólares en los dos próximos años.

China y América del Norte generarán más de la mitad de esa cifra.

Los aficionados que compren entradas y productos promocionales aportarán 96 millones de dólares.

¿Es un deporte?

Image: Visual Capitalist

Al igual que los deportes tradicionales, los deportes electrónicos cuentan con su buena cuota de profesionales, comentaristas y celebridades.

Los premios son sin duda comparables a los de los deportes más tradicionales. La bolsa de premios de la Asociación Nacional de Baloncesto asciende a 13 millones de dólares, la del Masters de Golf a 11 millones y la de la Copa Confederaciones a 20 millones. Los deportes electrónicos superan a cada uno de ellos, con una bolsa total de premios de 24,7 millones de dólares.

De hecho, la FIFA tiene su propia competición, la eWorld Cup, en la que los 32 mejores jugadores de FIFA18 en Xbox y PlayStation competirán por el título de Campeón de la FIFA eWorld Cup.

Los deportes electrónicos se han vuelto tan populares que incluso el Comité Olímpico Internacional está intentando comprenderlos mejor. El COI y la Asociación Global de Federaciones Deportivas Internacionales organizan conjuntamente un foro sobre deportes electrónicos en el Museo Olímpico de Francia.

«El objetivo del foro es explorar sinergias, fomentar el entendimiento mutuo y sentar las bases para una colaboración futura entre las industrias de los deportes electrónicos y los videojuegos y el Movimiento Olímpico», afirman.

El COI no es la única organización que se toma en serio los deportes electrónicos.

El Gobierno de Estados Unidos ha reconocido a los jugadores de League of Legends a tiempo completo como atletas profesionales.

Pero quienes lo critican se burlan de la idea de considerar los videojuegos un deporte de verdad. Al fin y al cabo, argumentan, los jugadores pasan horas sentados en una silla y solo muestran agilidad y destreza con las manos.

Sin embargo, quienes practican deportes electrónicos replicarían que para ganar partidas hacen falta mucha habilidad y estrategia. También señalan que entrenan durante horas cada día, como cualquier otro deportista, y que el esfuerzo físico no es lo que define un deporte. Los jugadores de dardos y de snooker tampoco tienen que moverse mucho.

Puede que sea una discusión sin importancia. Es poco probable que una industria que, según las previsiones, alcanzará los 1.400 millones de dólares en 2020 necesite la aprobación de sus detractores.

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