Aprender con videojuegos
Hoy en día, los videojuegos son mucho más que simples formas de entretenimiento. Se ha sugerido que los juegos podrían servir a los astronautas para combatir el aislamiento, y ahora también se utilizan con fines didácticos. Un ejemplo es Night Shift: un videojuego médico para iOS creado para mejorar la capacidad de los médicos de reconocer con precisión los traumatismos de los pacientes, a fin de proporcionarles el nivel de tratamiento necesario.
Diseñado por Deepika Mohan, médica y profesora asociada de Medicina de Cuidados Intensivos y Cirugía en la Universidad de Pittsburgh, junto con la empresa desarrolladora Schell Games, con sede en Pittsburgh, Night Shift pone a los jugadores en el papel de un joven médico de urgencias encargado de atender a pacientes con traumatismos graves. El juego está diseñado para «activar la parte del cerebro que utiliza el reconocimiento de patrones y la experiencia previa para tomar decisiones rápidas mediante atajos mentales subconscientes».
Como explica Mohan, los médicos suelen tener que tomar decisiones rápidamente, independientemente de cuánta información tengan a su disposición. Sin embargo, la mayoría de los médicos de centros que no están especializados en traumatología rara vez atienden a pacientes con traumatismos graves y pueden priorizar por error lesiones relativamente menores; por ejemplo, advertir heridas de bala no mortales y no detectar una hemorragia interna causada por una caída.
Resultados inmediatos, efectos duraderos
Para probar la eficacia del videojuego médico, se seleccionó a 368 médicos de urgencias de todo Estados Unidos para que participaran en el estudio de Mohan.Ninguno de los participantes trabajaba en hospitales especializados en traumatología. A la mitad se le dio el juego para que lo probara, mientras que la otra mitad tuvo que dedicar al menos una hora a leer material educativo. Al final, quienes jugaron obtuvieron mejores resultados que quienes leyeron el material, como confirmaron cuestionarios posteriores y una prueba de simulación.
El grupo de Night Shift no derivó a pacientes con traumatismos graves a hospitales equipados para atenderlos en el 53 % de los casos, frente al 64 % del grupo encargado de leer textos educativos. Al parecer, los efectos del juego también perduraron en esos médicos: seis meses después, no acertaron en el 57 % de los casos, frente al 74 % del otro grupo.
Cuando le preguntaron cuál podría ser la razón de la mayor tasa de éxito del juego, Mohan dijo a Futurism que cree que se debe a la capacidad del juego para comunicar mejor las consecuencias de las acciones y los errores de los médicos.
«En concreto, creo que las historias se recuerdan. Y, en este caso, lo que hicimos fue recurrir a historias para que los médicos entendieran las consecuencias de los errores de juicio», explicó Mohan a Futurism por correo electrónico. «Por ejemplo, en lugar de decirles a los médicos que trasladaran a los pacientes con fracturas de costillas (como hace la formación basada en textos), los sumergimos en la historia de una paciente con fracturas de costillas que murió por no recibir el tratamiento adecuado».
Mohan amplió la explicación y añadió: «Los jugadores no solo vieron las consecuencias de sus decisiones, sino que también se encontraron con personajes del juego que les daban su opinión sobre sus acciones. Creo que los médicos recordaron esas historias al completar la simulación virtual y que, de manera consciente o no, siguieron recordándolas seis meses después».
Curiosamente, se dice que quienes jugaron disfrutaron mucho menos del juego que quienes recibieron material de lectura. Sin embargo, cabe esperar que, si se mejora el juego, también puedan aumentar sus efectos.
No se sabe cuándo veremos los resultados de esa versión mejorada del juego (o de una secuela), pero, si realmente aporta beneficios adicionales, podríamos ver juegos como Night Shift cada vez más presentes en el ámbito médico y también en otros campos, como la arquitectura o el derecho. No hay motivo para que la gente no pueda jugar a un juego creado para aprender y, al mismo tiempo, divertirse.

