Las estrellas del tenis Serena Williams y Roger Federer recorrerán el Arthur Ashe Stadium de Nueva York cuando comience el US Open, a finales de este mes, y cada una luchará por 3,85 millones de dólares en premios.
Pero la arena acaba de acoger un tipo de evento «deportivo» muy diferente, con un premio de 3 millones de dólares y sin ninguna pelota ni raqueta real a la vista.
El adolescente estadounidense Kyle Giersdorf, conocido como «Bugha», ganó la final individual de la primera Copa Mundial de Fortnite ante más de 23.000 aficionados en el estadio Flushing Meadows, y millones más lo siguieron en las plataformas de streaming de vídeo YouTube y Twitch.

Pocas semanas después de la épica final de Wimbledon, de cuatro horas y 57 minutos, entre Roger Federer y Novak Djokovic, Bugha jugó un total de seis partidas, cada una de unos 23 minutos, para ganar su premio.
Y lo único que el joven de 16 años quiere hacer con el dinero es “comprar un escritorio nuevo”, declaró a la BBC.
Bugha fue uno de los más de 40 millones de jugadores que intentaron clasificarse durante 10 semanas de competición en línea. En la final individual del domingo 28 de julio, solo 100 jugadores lucharon por el premio ante pantallas gigantes.

El juego de supervivencia, en el que los jugadores se eliminan entre sí en una isla virtual, tiene 250 millones de jugadores registrados en todo el mundo y es gratuito. Personas de más de 30 países participaron en las competiciones individuales o por parejas en Nueva York.
Como la Copa Mundial de Fortnite marca un momento importante para la floreciente industria de los deportes electrónicos (e-sports), esto es lo que necesitas saber...
1. Es un gran negocio
Epic Games, creadora de Fortnite, repartirá 100 millones de dólares en premios en 2019, de los cuales 30 millones corresponderán a la Copa Mundial.
Pero el récord de la empresa en el mayor fondo de premios para un evento ya ha sido superado por The International, que se celebrará en agosto y cuyo bote se financia colectivamente con jugadores de Defense of the Ancients 2 (DOTA 2). Actualmente asciende a 31.044.415 dólares.
Se prevé que los ingresos globales de los deportes electrónicos superen la barrera de los 1.000 millones de dólares por primera vez en 2019, alcanzando los 1.100 millones de dólares, lo que supone un crecimiento interanual del 26,7 % según el informe anual de mercado de Newzoo.
El mayor mercado de deportes electrónicos es Norteamérica, con ingresos de 409,1 millones de dólares, mientras que se prevé que China supere a Europa Occidental para convertirse en el segundo mayor mercado, con una facturación de 210,3 millones de dólares en 2019.
2. Millones de personas ven a jugadores profesionales cada día
Una de las fuerzas sorprendentes detrás del auge de los deportes electrónicos es la audiencia. Más de 15 millones de personas vieron la final de The International en 2018 en diversas plataformas de streaming.
El jugador de Fortnite más popular del mundo, Tyler “Ninja” Blevins – que participó en el torneo Pro-Am previo a la Copa Mundial – tiene más de 22 millones de suscriptores que lo siguen en su canal de YouTube.
Como muestra el gráfico anterior, la firma de investigación Newzoo prevé una audiencia global de deportes electrónicos de 645 millones de personas para 2022. El CEO de Newzoo, Peter Warman, afirma: «El impresionante crecimiento de la audiencia y del número de espectadores de los deportes electrónicos es un resultado directo de una experiencia de visionado atractiva y desvinculada de los medios tradicionales.»
3. Existe una brecha de género en los deportes electrónicos
Entre los 100 finalistas de la Copa Mundial de Fortnite no hay ni una sola mujer. Sin embargo, esto no se refleja en las estadísticas generales de jugadores, ya que, según la Entertainment Software Association, el 46 % de los jugadores en Estados Unidos son mujeres, frente al 54 % de hombres. La edad media es de 34 años en las mujeres y de 32 en los hombres.
Existen algunas jugadoras de gran notoriedad, entre ellas la canadiense Stephanie “missharvey” Harvey (20.000 suscriptores en YouTube), quien declaró a la BBC: «Llevo haciendo esto casi 15 años y, cuando empecé, estaba muy dominado por hombres, especialmente en los videojuegos profesionales; todavía lo está. En el circuito no hay tantas mujeres.»
4. Los videojuegos intensivos han suscitado preocupaciones sanitarias
En 2018, la Organización Mundial de la Salud incluyó el «trastorno por videojuegos» en su lista de «trastornos debidos a conductas adictivas», dentro del grupo principal de trastornos mentales, del comportamiento o del neurodesarrollo.
La OMS considera que la conducta de juego es un trastorno si, durante un período de un año, el jugador pierde el control sobre el hábito, empieza a priorizar los videojuegos frente a otros muchos intereses vitales o actividades diarias, y si continúa jugando pese a consecuencias negativas evidentes.
Sin embargo, definir conductas como los videojuegos como adictivas o como afecciones de salud mental sigue siendo controvertido. La Asociación Estadounidense de Psiquiatría es uno de los organismos que ha afirmado que no existen pruebas suficientes para «determinar si la afección es un trastorno mental único». Ha recomendado que el área podría beneficiarse de más investigación.
Bugha juega a Fortnite entre seis y ocho horas al día, cinco días a la semana, pero afirma que no le ha cambiado; al contrario, ha tenido una influencia positiva, ayudándole a hacer amigos. Declaró a The New York Times: «Cuando no estoy jugando a Fortnite, suelo intentar pasar tiempo con mi familia o mis amigos.»
5. Los jugadores profesionales entrenan como cualquier otro deportista
Bugha contó al presentador de talk show estadounidense Jimmy Fallon que calienta las manos durante 30 minutos antes de una partida competitiva, mientras que el jugador profesional de FIFA 19 con sede en Londres, Conran “Rannerz” Tobin tiene un entrenador.
Entrena 16 horas al día, practicando elementos como los saques de esquina, e incluso va al gimnasio para tener una mente y un cuerpo sanos.



