El caso industrial de la realidad aumentada

El caso industrial de la realidad aumentada
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La demostración de Hololens, las nuevas gafas de realidad aumentada (RA) de Microsoft, dejó boquiabiertos a más de un aficionado a Minecraft durante la conferencia E3 del pasado junio (que se muestra a continuación). Con solo un comando de voz, el usuario consiguió proyectar el juego desde la pantalla 2D sobre una estructura 3D situada en una mesa real y física, desde la que podía controlar elementos mediante simples gestos con los dedos, lo que provocó un aplauso atronador. [Nota del editor: a diferencia de la realidad virtual, que transporta al usuario —normalmente mediante un casco— a un mundo totalmente virtual, las aplicaciones de realidad aumentada superponen información gráfica sobre objetos reales.]

Durante mucho tiempo dominada por la industria del videojuego, la RA se abre camino cada vez más en entornos industriales, donde las aplicaciones van desde el control de calidad hasta la formación. Según la firma de análisis de datos Quid, 101,5 millones de dólares de los 177,6 millones invertidos en empresas emergentes de RA entre 2011 y 2014 se destinaron a compañías que desarrollan aplicaciones más allá de los videojuegos.

Daqri, con sede en Los Ángeles, y APX Labs, del norte de Virginia, por ejemplo, han desarrollado tecnología de RA basada en cascos y gafas para su uso específicamente en entornos industriales. Los dispositivos, denominados Smart Helmet (Daqri) y Skylight (APX Labs), permiten a los usuarios apoyarse en potentes programas de visión artificial para aumentar su entorno de trabajo inmediato; a continuación, los usuarios pueden tomar decisiones basadas en mediciones precisas obtenidas mediante sensores integrados en los dispositivos.

Para entender las posibles implicaciones de esta tecnología, imagine a un técnico de reparación de petróleo en plena revisión de seguridad en una plataforma terrestre. Tras comprobar visualmente que todo está en orden, activa la RA en la visera de su casco para ver si se le ha pasado algo por alto. Un visualizador frontal se despliega en su campo de visión y se fija en la corona de la plataforma, a 100 pies de altura. Indica que las poleas están inclinadas de forma anormal. El cable de perforación está sometido a miles de libras de tensión inesperada. Mira su smartwatch, se desplaza por un menú que flota sobre su muñeca, visible en la visera, y abre un parte de reparación. Se notifica a la sede central y la plataforma se apaga. El técnico evita una catástrofe que, de otro modo, habría pasado por alto, y la empresa propietaria de la plataforma puede reparar la polea defectuosa en lugar de sustituir una plataforma completamente averiada.

“Desde una perspectiva industrial, esto nos ayudará a comprender y prevenir mejor los riesgos y a medir con precisión toda la actividad que ocurre a nuestro alrededor”, afirma Jamais Cascio, investigador distinguido del Institute for the Future, un centro de análisis tecnológico con sede en Silicon Valley.

La RA también está revolucionando lentamente el sector del diseño. Combinar un mando de videojuego sencillo con unas gafas Oculus Rift convierte, por ejemplo, el diseño 3D de un boceto en un ejercicio de escultura. La tecnología también está llegando al sector automovilístico, y marcas como BMW y Jaguar planean desplegar tecnología de RA en la próxima década: la primera mediante gafas de RA, la segunda mediante un parabrisas con RA. La investigación actual en la Universidad Keio, en Japón, sugiere que las aplicaciones podrían ir más allá de la simple visualización de información, como la velocidad, para permitir también a los conductores ver obstáculos situados en los puntos ciegos.

En el futuro, la RA podría no solo utilizar el aumento visual, sino también ofrecer aumentos auditivos y hápticos (táctiles). Investigadores del Eagleman Laboratory for Perception and Action, por ejemplo, desarrollan actualmente una chaqueta que ayuda a pacientes sordos a «oír» mediante retroalimentación háptica.

“Viviremos en el mundo real, pero podremos seleccionar y controlar lo que vemos, oímos y sentimos con un nivel de precisión muy alto”, afirma el Sr. Cascio. Una promesa cuyo impacto se sentirá mucho más allá de la industria de los videojuegos.

Este artículo se publica en colaboración con GE Look Ahead. La publicación no implica el respaldo de las opiniones por parte del Foro Económico Mundial.

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Autor: Andrew Trabulsi escribe para GE Look Ahead.

Imagen: El desarrollador Robin von Hardenberg sostiene una tableta que ejecuta su aplicación de realidad aumentada Timetraveler en la calle Bernauer de Berlín. REUTERS/Thomas Peter

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