Hace dos décadas se lanzó un mundo virtual llamado Second Life, que fue el precursor del metaverso.
El fundador Philip Rosedale reflexiona sobre cómo la plataforma ha sobrevivido y qué lecciones podría aprender un futuro metaverso de su predecesor de 20 años.
Los informes del Foro Económico Mundial «Implicaciones sociales del metaverso» y «Privacidad y seguridad en el metaverso» analizan algunos de los desafíos que implica.
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“El metaverso siempre ha sido una estrella polar asombrosamente poderosa y aspiracional para muchos ingenieros y personas del tipo Silicon Valley. Pero sigue siendo un misterio cómo podría ser realmente y si será bueno para nosotros o no.”
Así lo afirma Philip Rosedale, fundador de Second Life, el mundo virtual que creó hace dos décadas, una plataforma multimedia en línea que permite a las personas, en forma de avatar, interactuar con otros usuarios y con contenidos creados por los usuarios dentro de un entorno multijugador.
Sí, la idea detrás del metaverso lleva mucho más tiempo presente de lo que la mayoría de la gente cree.
En un podcast de Radio Davos, Philip Rosedale reflexiona sobre cómo sus experiencias en Second Life podrían orientar un futuro metaverso.
Dos informes recientes del Foro Económico Mundial arrojan luz sobre las preocupaciones en materia de privacidad y seguridad y sobre las implicaciones sociales de desarrollar el metaverso.
¿En qué se diferencian las ideas contemporáneas sobre el metaverso de Second Life?
La tecnología, la comprensión y las actitudes hacia los mundos virtuales han avanzado en las dos décadas transcurridas desde el lanzamiento de Second Life.
Si bien hoy el interés por un metaverso es algo dado, hace 20 años pocas personas tenían acceso a internet en casa o podían imaginar la idea de habitar un entorno digital.
“Entonces las cosas eran diferentes, porque los ordenadores eran muchísimo más lentos que los de hoy. Los gráficos no eran tan buenos”, afirma Rosedale.
“Técnicamente era demasiado difícil hacer que el propio mundo virtual fuera algo en lo que todo el mundo pudiera ejecutar pequeñas partes en sus distintos ordenadores.
“Los inversores, las personas a las que intentaba convencer para que trabajaran en ello, no tenían claro si un espacio de este tipo, un gran mundo abierto, sería realmente interesante para la gente. Y luego resultó que sí lo era.
“Han ocurrido algunas cosas que creo que hacen que hoy la gente se relacione de forma distinta con Second Life de como lo habría hecho hace mucho tiempo. Una es, sin duda, la idea de que nosotros mismos seamos avatares o imágenes, o de una forma u otra, seres virtuales en línea.
“Otro cambio es la proliferación de dispositivos de realidad virtual (RV), con los que hoy muchos de nosotros hemos tenido al menos una vez la experiencia de ponernos esos extraños visores y quedar literalmente inmersos en un mundo tridimensional.”
¿Cómo ha logrado la plataforma sobrevivir dos décadas y seguir siendo muy activa?
“Lo que ha hecho que la plataforma resulte atractiva de una forma en que otras experiencias no lo han sido es su profundo compromiso con que todo, desde el detalle más mínimo hasta la idea más grande, sea construido íntegramente por las personas que forman parte de ella, y no por la empresa.
“Y es esa capacidad, junto con la de crear y mantener comunidades y relaciones con otras personas, lo que da a Second Life su capacidad de permanencia.”
¿Puede un futuro metaverso emular esta capacidad de permanencia?
En medio del revuelo, el aspecto, la sensación y la funcionalidad de un futuro metaverso no tienen una forma, una estructura ni una definición claras. Pero ¿hay aquí una lección para los entornos virtuales del futuro?
El informe del Foro Económico Mundial «Implicaciones sociales del metaverso» señala la necesidad de crear valor social, donde el mundo virtual ejerce una influencia positiva sobre las personas, las comunidades y el medio ambiente. Pero para que esto ocurra, el metaverso debe «construirse con los derechos humanos, la seguridad y la privacidad en su núcleo», afirman los autores.
Según Rosedale: “El desafío del metaverso es el mismo que el de cualquier entorno virtual. La única razón por la que estamos allí es por las otras personas que encontramos. Por eso la tecnología, tanto el hardware como el software, tiene que ser lo bastante buena para hacernos sentir que realmente estamos allí con alguien más, y que de verdad los comprendemos.
“Lo más importante que hará que los metaversos empiecen por fin a tener un impacto global será la auténtica sensación de que hay otras personas allí, de una forma que resulte satisfactoria para la mayoría de nosotros.”
¿Qué importancia tiene establecer la confianza?
La confianza se ha erosionado durante la última década, pero esto puede revertirse. Los mundos virtuales tienen la promesa de poder generar confianza entre las personas en lugar de dañarla, al permitirles compartir el mismo espacio, afirma Rosedale.
“Una de las razones por las que hoy no tenemos confianza en línea es que todos vivimos en mundos en línea distintos. Cuando nos comunicamos en línea, tenemos la profunda sensación de que, literalmente, no estamos en el mismo espacio que la otra persona.”
“El metaverso puede generar confianza entre las personas al permitirles compartir el mismo espacio.”
“Cuando ves a tu avatar sentado en una silla frente a otros, en la misma sala, en el mismo barrio, justo dentro de un mundo virtual, sientes una conexión con ellos, que es idéntica a la que sentimos en el mundo real.
“Pero cuando nos comunicamos unos con otros en el mundo real, una enorme cantidad de la información que compartimos es no verbal. Por desgracia, en los entornos virtuales hasta ahora ha sido imposible transmitir la mayor parte de esa señalización no verbal.
“En los próximos años quizá podamos usar una combinación de información visual procedente de cámaras y de información de IA que nos ayude a observar esas cámaras, para que nuestros avatares reflejen las emociones que mostramos mientras estamos sentados frente a nuestros ordenadores.”
¿Cómo viviremos, trabajaremos, compraremos y venderemos cosas en el metaverso?
Para que las personas puedan ganar dinero, gastarlo y vender bienes y servicios se requiere alguna forma de moneda digital.
La economía interna de Second Life utiliza el Linden Dólar como unidad monetaria y genera un PIB de alrededor de 650 millones de dólares al año en el mundo virtual. La plataforma proporciona un ingreso a tiempo completo a muchos miles de personas que viven allí, afirma Rosedale.
“Si observas distintos metaversos, la gran diferencia es que los ingresos de Second Life proceden de tarifas, como las de alojamiento o los cargos inmobiliarios por el terreno que posees en el mundo virtual, y otras tarifas relacionadas con los bienes virtuales.
“Pero, y esto es importante, la plataforma no obtiene beneficios de la publicidad. Por tanto, no se beneficia de la atención ni de la modificación del comportamiento ni de la segmentación de ningún tipo.
“No tenemos ningún interés ni ofrecemos mecanismos que permitan a las personas manipularse entre sí, como parte del funcionamiento del sistema. Por eso creo que esa es una diferencia existencialmente importante.
“No podemos construir metaversos basados en la publicidad, o nos haremos un daño inmensamente mayor del que ya nos hemos hecho con los anuncios personalizados y segmentados.”
¿Empoderará el metaverso a las personas o moldeará su comportamiento?
La mayoría de los mundos virtuales que existen actualmente, si no todos, están controlados por una persona o empresa central. Cuando entras en estos espacios, tus movimientos, tu privacidad y lo que puedes hacer en el entorno están gobernados por quien dirige la plataforma.
Rosedale afirma que esto debe cambiar en el futuro, y señala la necesidad de empoderar a las personas para resolver sus propias disputas, en lugar del tipo de revisión centralizada y de elaboración de políticas que existe, por ejemplo, en las redes sociales.
“La gobernanza del metaverso es posible mediante un equilibrio entre el individuo y la comunidad, con un enfoque profundo en los grupos locales y las comunidades locales. Es muy fácil que un software se autogobierne, por ejemplo, por las personas que viven en una zona determinada; es muy fácil diseñar las cosas de esa manera.
“En los mundos virtuales empezamos a pasar cantidades importantes de tiempo con nuestros amigos, por entretenimiento, por trabajo o por estudios. Si esos mundos están controlados mayoritariamente por empresas únicas con la capacidad de hacer con nosotros lo que quieran, es fácil imaginar lo distópico y horrible que podría llegar a ser ese resultado.
“Tenemos que pasar de estos experimentos iniciales que estamos haciendo, que se parecen mucho a los videojuegos, a algún tipo de arquitectura de uso general que sea abierta y segura, de manera que fuera sensato entrar allí.
“Los mundos virtuales, debido a su enorme complejidad, con personas que interactúan entre sí de muchas formas distintas al mismo tiempo, todo en directo, son absolutamente imposibles de gestionar, con retraso, vigilando el comportamiento de las personas en un mundo virtual.
“A medida que surjan algunos modelos de uso muy básicos y extendidos del metaverso, como ir a la escuela, crearemos estas normas, regulaciones, gobernanza y privacidad de la forma correcta, una vez que exista la aplicación temprana adecuada que deje claro qué debemos hacer.”
¿Qué distancia nos separa de estas experiencias totalmente inmersivas?
Existen varios retos serios que se interponen en el camino para hacer realidad experiencias digitales totalmente inmersivas. Pero en la próxima década, Rosedale prevé que podríamos ver algunos avances importantes.
El primero se refiere a avatares que puedan comunicarse con eficacia, incluido el lenguaje corporal y los matices sociales, y reunirse en el mismo espacio virtual al mismo tiempo.
El segundo está vinculado a superar los desafíos científicos y técnicos de construir un mundo virtual interoperable y de acceso abierto.
“Creo que, dentro de cinco años, y desde luego dentro de 10, veremos un metaverso en el que grandes multitudes de personas podrán estar juntas haciendo lo mismo.
“El atractivo del metaverso, de los mundos virtuales, es que somos criaturas profundamente sociales. Necesitamos a los demás, necesitamos nuevos amigos, necesitamos ampliar los límites de nuestros grupos de amistades. Nos esforzamos por crear —y nos beneficiamos enormemente de crear— nuevas conexiones con personas lejanas.
“Actualmente, en el sector tecnológico se está produciendo una revisión muy amplia y se plantea una pregunta fundamental: ¿será bueno para nosotros esto que estoy construyendo?
“Y me alegra que, probablemente porque nos enfrentamos a problemas existenciales tan dramáticos, algunos de ellos bastante relacionados con la tecnología, por fin empecemos a hacernos esas preguntas.”



