Lo que los padres necesitan saber sobre el metaverso que se avecina

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How will VR and AR experiences impact children?Image: Unsplash/XR Expo
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  • El reciente cambio de nombre de Facebook a Meta ha llevado las ideas preconcebidas de la ciencia ficción sobre el metaverso a los medios de comunicación convencionales.

  • Aunque los mundos aumentados y virtuales ofrecen un número ilimitado de posibilidades, los riesgos relacionados con la exposición, especialmente en los niños, son en gran medida desconocidos.

  • Es importante que los padres comprendan qué significa exactamente «metaverso» y cuáles son los posibles riesgos para el neurodesarrollo de los niños.

En la semana transcurrida desde que Facebook anunció su cambio de nombre a Meta, el metaverso ha pasado de la oscuridad de la ciencia ficción a los focos de la atención general, lo que ha llevado a analistas de Wall Street, políticos y defensores de la privacidad a incorporarlo a su vocabulario.

Aunque muchos ya saben qué es el metaverso —en líneas generales, experiencias digitales inmersivas a las que se accede mediante dispositivos de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (VR)—, su impacto cultural y la forma en que puede cambiar nuestros comportamientos está menos claro. Esto es especialmente cierto en lo que respecta a los nuevos iniciados en el metaverso más vulnerables: los niños.

Debido a la interfaz inmersiva del metaverso y a sus interacciones virtuales con otros usuarios, junto con las políticas de seguridad de los usuarios, en gran medida no uniformes, en los distintos servicios, la tecnología representa una infinidad de incógnitas para las familias con niños pequeños.

Proteger a los niños en el metaverso requerirá ir más allá de las etiquetas de advertencia

Roblox es uno de los entornos de juego más populares entre los niños, con más de 150 millones de usuarios, la mitad de los cuales tiene menos de 13 años. Ofrece juegos en formatos tradicionales y de RV, donde filtra los chats en busca de lenguaje inapropiado y modera el sitio de forma rigurosa para detectar conductas que infringen sus normas.

Aun así, este enfoque no se ha convertido en la norma en el metaverso. Dado que Facebook es el líder temprano en tecnologías del metaverso, es probable que sea la puerta de acceso a este espacio para muchos padres e hijos. Pero en el caso de Oculus, la plataforma de aplicaciones de RV de Facebook, la página de seguridad simplemente afirma: «Aunque sabemos que los menores de 13 años pueden querer usar los dispositivos Oculus, no les permitimos crear cuentas ni usar los dispositivos Oculus.»

Sin embargo, no se exige ninguna identificación directa ni verificación de edad. En su lugar, la empresa se basa en el hecho de que los usuarios necesitan una cuenta de Facebook, la cual exige que tengan al menos 13 años para usar Oculus. Este obstáculo menor puede eludirse fácilmente si un niño usa una cuenta familiar compartida de Facebook, o si un padre regala el dispositivo y simplemente da acceso al niño a través de su propia cuenta. Dadas las recientes revelaciones sobre la forma en que Facebook interactúa con los jóvenes, es comprensible que los padres se muestren cautelosos al permitir que sus hijos entren en sus mundos virtuales.

Los videojuegos violentos jugados en consolas como Xbox y PlayStation cuentan con advertencias que dan a los padres cierta sensación de conciencia y control. Los desarrolladores de juegos para el metaverso han adoptado las mismas advertencias de la Entertainment Software Association (ESRB) habituales en los videojuegos de consola y móviles tradicionales. Pero cuando todos los juegos del metaverso se almacenan en la nube, y las advertencias suelen ser visibles solo para los niños que los descargan, la capacidad de supervisar la dieta de contenidos de un niño se vuelve aún más difícil.

Todo lo que hay en internet puede ser el metaverso, pero no es tan sencillo

Mientras los padres intentan guiar a sus familias hacia una versión del metaverso que priorice la seguridad, puede ser útil entender qué juegos forman parte realmente del componente inmersivo del metaverso.

Cualquier intento de aplicar una definición rígida de lo que es y no es «metaverso» resulta complicado, porque se trata más bien de un concepto abstracto que sigue evolucionando en lugar de un destino finito. «El metaverso es Internet, mejorado y actualizado para ofrecer de forma constante contenido 3D, información y experiencias organizadas espacialmente, y comunicación síncrona en tiempo real», escribió el pionero del internet 3D Tony Parisi en su reciente ensayo «Las siete reglas del metaverso».

Así que, en teoría, cuando el consejero delegado de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, compareció en CNBC esta semana y se refirió al catálogo actual de juegos no RV y no RA de la compañía, como Grand Theft Auto, como parte del metaverso, técnicamente, tiene razón. «Si se preguntara entonces por el contenido 2D o no espacializado en el metaverso, “¿en qué se diferencia de la web?”, una respuesta sería: “Es contenido web, experimentado en el metaverso”», afirma Parisi, al exponer la distinción.

Según el marco de Parisi, el metaverso lleva aquí algún tiempo y ahora está recibiendo la atención general a medida que avanza hacia nuevas plataformas más inmersivas, como la RV y la RA. Con el tiempo, muchos padres se han familiarizado con los populares mundos de juegos 3D, jugados en consolas y dispositivos móviles de pantalla plana no inmersivos.

Algunas experiencias sociales y de juego no inmersivas, como Animal Crossing: New Horizons permiten a los usuarios crear comunidades virtuales y compartirlas con amigos. Cada vez más, algunas de estas aplicaciones sociales y de juego 2D están pasando al ámbito de la RV y la RA como versiones inmersivas de los juegos. En aplicaciones como la de Microsoft AltspaceVR, la de Facebook Horizons Workrooms, y Spatial, los usuarios que no tienen auricular de RV y solo cuentan con un PC de escritorio o un portátil pueden interactuar con usuarios que sí utilizan auriculares de RV completamente inmersivos, lo que ofrece una especie de ventana al metaverso inmersivo.

Lo que tiene de singular la versión del metaverso de 2021 es que incluye mundos de RV y RA 3D completamente inmersivos que trascienden la visualización en pantalla al colocar al usuario dentro del juego de forma espacial. Se trata de una experiencia totalmente nueva y más personal que, según un estudio de 2019 (PDF) realizado por Facebook, puede afectar a la manera en que los usuarios perciben el acoso, el hostigamiento y el contenido obsceno, así como el contenido positivo, en el metaverso.

Una investigación previa, realizada en 2008 por Thomas Baumgartner, neurocientífico de la Universidad de Zúrich, halló diferencias marcadas en la forma en que el cerebro de los adultos procesa la RV frente al de los niños. «Los adultos parecen controlar y regular su experiencia de presencia [en RV] evaluando críticamente y supervisando los estímulos del [entorno virtual] presentado… Los niños, por el contrario, no lo hacían, o al menos lo hacían en una medida muy reducida», explica el equipo de investigación de Baumgartner escribió. «Una consecuencia podría ser que se debería ser más reticente a exponer a los niños a estímulos virtuales emocionales, como se hace actualmente.»

El profesor de Stanford Jeremy Bailenson, que ha realizado sus propias investigaciones sobre los efectos de la RV en los niños, también sugiere que el metaverso supone un desafío completamente distinto al de supervisar los efectos de los videojuegos de consola en los niños.

«Una película, un programa de televisión o un vídeo visto en una tableta pueden transmitir sonidos e imágenes captados del “mundo real”, pero cuando interactuamos con estos medios casi siempre somos conscientes de su artificialidad. Llegan hasta nosotros desde pantallas… o dispositivos que sostenemos en las manos», escribe Bailenson en su libro de 2018 sobre la RV, Experience on Demand. «Pero la RV nos envuelve… Deslizamos unas gafas oclusivas sobre los ojos y cubrimos nuestros oídos con auriculares, anulando nuestros dos sistemas sensoriales principales con señales digitales simuladas… La RV es la apoteosis de todos los temores y fantasías que los medios nos han inspirado.»

Los padres deben estar al tanto de a qué juegan sus hijos y con quién juegan

En cierta medida, ya hemos estado aquí antes, ya que los legisladores han examinado en repetidas ocasiones el efecto de los videojuegos en los niños. En esos casos, dinámica de la consola de juego en pantalla 2D protegía al jugador de la totalidad del mundo 3D del juego. Pero ¿qué ocurre cuando se sumerge virtualmente todo el cuerpo del jugador en el juego, dando a los usuarios la sensación espacial de que habitan realmente el mundo ficticio que los rodea?

«En comparación con la condición de RV no inmersiva (ver… una pantalla de televisión), los niños en RV mostraron un déficit significativo en el control inhibitorio», escribe Bailenson. «La forma en que los niños reaccionan a los medios es especialmente preocupante porque su corteza prefrontal, el área asociada a la regulación de las emociones y la conducta, no está completamente desarrollada.»

Ese es uno de los principales desafíos a los que se enfrenta el metaverso: una inmersión tal que la realidad y la fantasía se difuminan hasta el punto de que los impactos culturales de los videojuegos de consola 2D tradicionales podrían palidecer en comparación.

«Es Fortnite con esteroides», afirma Rabindra Ratan, profesor de medios de la Universidad Estatal de Míchigan, en declaraciones a Quartz . «Ya es difícil vigilar lo que hacen tus hijos, pero al menos puedes mirar por encima de su hombro a una pantalla. Cuando están en la RV, quedan aislados y no puedes ver realmente lo que hacen. Los padres necesitan entender los juegos de sus hijos, a qué juegan, por qué juegan y con quién juegan. Tienes que ser un consumidor informado junto con ellos.»

A medida que las familias pasan, junto con Facebook y otras grandes tecnológicas, de las interacciones en línea tradicionales a experiencias del metaverso totalmente inmersivas, tener un mejor conocimiento de las diferencias puede ayudar a los padres a orientarse en este panorama, a menudo misterioso, a medida que evoluciona.

Estas son las plataformas de juegos y redes sociales más populares que ofrecen experiencias del metaverso:

Aplicaciones sociales del metaverso

Las plataformas de juegos y redes sociales más populares que ofrecen experiencias del metaverso.Image: Quartz

Juegos del metaverso

Las plataformas de juegos y redes sociales más populares que ofrecen experiencias del metaverso.Image: Quartz
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